3ds Max 帮助
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- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
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- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
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- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
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- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
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- 多边形选择修改器
- 保留修改器
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- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
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- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 关于体素蒙皮
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- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
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- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- character studio 步骤索引
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- 模拟和效果
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- 粒子流用户界面
- 动作
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- mParticles
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- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 行为
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- 位图
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- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
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- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 创建参数
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- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象 (NURBS)
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- 动力学
- 动力学混合
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- 事件显示
- 事件级别
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
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- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
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- 重力
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- IK 目标
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
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- 贴图材质
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- 贴图
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- 材质
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- 修改器
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- 光度学
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
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- 程序贴图
- 投影灯
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- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 变换
- 变换
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- 线框模式
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
自由形式动画
当 character studio 基于足迹驱动技术计算垂直动力和重力时,角色不必始终受到这些严格的控制。您可能让角色飞翔,游泳或者做在现实世界中不可能的事情。对于这些情况,Biped 动画支持一套全面的自由形式动画控件,允许您充分发挥创造性,完全控制角色的姿势、移动和计时。
Biped 游泳的自由形式动画
character studio 可以提供通过使用专门的自由形式模式制作角色动画的选择,或在足迹动画中创造自由形式期间。在自由形式模式下(没有足迹),如果您喜欢使用传统的关键帧方法,则可以精确地设计角色每个关节的姿势。通过设置踩踏关键点,手和脚可以被锁定在空间里。还可以为手和脚的轴点制作动画,以模拟滚动运动。可以将正向运动和反向运动动态混合,从而进行高水平的控制。
为在足迹模式中使用自由形式的动画,需要使用“轨迹视图 - 摄影表”在足迹之间创建自由形式的周期。可以在现有足迹动画与自由形式动画之间相互转换。从而可以混合使用足迹和自由形式的方法。
警告:在足迹动画的开始或结束位置不能添加自由形式的周期。 提示如果希望这样做,可以延长第一组足迹或最后一组足迹的计时,然后将足迹动画转换为自由形式的动画。自由形式方法
自由形式的动画不包含足迹;相反,它依赖于 Biped 躯干对象和质心的变换。使用如游泳或跌倒等运动的自由形式,在这些运动中不需要足迹。如果您熟悉使用手动创建所有关键帧的方法来制作角色的动画效果,那么可能要专门要选择使用自由形式的方法。
要启动自由形式的动画,请打开“自动关键点”,然后开始对 Biped 进行定位。也可以关闭“自动关键点”,而使用“关键点信息”卷展栏上的红色设置键按钮创建关键帧。
也可以通过导入动态捕获数据并选择自由形式而非足迹的方式创建自由形式的动画。
提示通过结合足迹和自由形式动画充分利用这两种方法。您可以为足迹之间的任意悬空周期创建一个自由形式周期。自由形式周期以用户定义的样条线运动替代使用重力加速度值计算的弹道运动。如果使用动态捕获数据提取足迹,常常需要自由形式的间隔来适应数据中的下落或翻滚运动。“运动捕获转换参数”对话框中的“适应现有情况”允许将这两种方法结合使用。从运动捕获文件中提取足迹消除了脚部滑动,从而解决了动态捕获数据中的一个常见问题。
请注意,向足迹动画添加自由形式周期时,并不能将一个足迹周期添加到自由形式动画中。如果希望将足迹动画添加到现有自由形式中,可以使用运动流编辑器来创建排列使用自由形式足迹的脚本。
反向运动学
足迹和自由形式的动画使用相同的反向运动约束和扩展。这意味着在足迹动画中,现在可以编辑关键点,以改变足迹持续时间。通过定义,足迹为世界空间中 IK 约束的起始和结束序列,并且采用的 IK 混合值大于 0。删除和插入关键点或更改 IK 空间或 IK 混合可改变足迹的持续时间。
为了更改弹道间隔长度(当 Biped 悬空时)而进行编辑时,character studio 可确保有一个垂直关键点出现在离地和触地的帧上。其计算正确的弹道运动,从而在没有关键点时,自动插入垂直关键点。
您可以创建三种类型的 IK 关键点:踩踏、滑动 和自由 关键点。
- 踩踏关键点的 IK 混合值为 1。它们连接到上一个 IK 关键点并且位于对象空间中,而非躯干空间中。踩踏关键点把手或脚锁定在地面或任何对象上。
- 滑动关键点具有移动 IK 约束。如果有一个移动 的 IK 约束出现在足迹间隔中,则将创建滑动足迹。在足迹动画中,这意味着脚可以放置在任何位置,即使存在足迹图标。可将足迹图标视为线框,而非脚的绝对位置。滑动关键点的 IK 混合值为 1,并且位于对象空间中,但是并没有连接到上一 IK 关键点。
- 自由关键点的 IK 混合值为 0,并且位于躯干空间内。它们并未连接到上一 IK 关键点。自由关键点没有 IK 约束。
使用基于轴的系统实现 IK 约束。从而允许围绕选定的轴定位手和脚。例如,在行走运动中,可以在脚后跟上选择一个轴,并围绕该轴旋转脚。然后可以将轴转换到脚的球形部位。
过程
要创建完全自由形式的动画,请执行以下操作:
- 创建 Biped。
- 将时间滑块拖动到任意给定帧,然后执行下列操作之一:
- 启用 ,然后 移动或 旋转任何 Biped 组件。此操作将设置该组件的关键点。
- 摆好 Biped 任一部位的姿势,然后在“关键点信息”卷展栏中,单击 (“设置关键点”)。
- 摆好手部和脚部的姿势,然后在“关键点信息”卷展栏中,单击 (“设置踩踏关键点”)。这将创建使手和脚置入空间的关键点。
有关设置关键点的详细信息,请参见设置脚和手的关键点。
要从足迹动画创建自由形式动画,请执行以下操作:
- 选择要将其足迹动画转换为自由形式动画的 Biped。
- 在 “运动”面板 “Biped”卷展栏上,单击 (“转化”)。
将显示“转化为自由形式”对话框。单击“确定”。
除非有恰当的理由,否则不要打开“每帧一个关键帧”。每个帧生成一个关键帧可以使得动画编辑变得更加复杂。仅在转换过程中丢失运动质量时使用此项。
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