3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染静止图像或动画
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 命令行渲染
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 活动/非活动足迹
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- 增加的不透明度
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
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- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 全向灯
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“编辑几何体”卷展栏(“多边网格”和“编辑多边形”)
“编辑几何体”卷展栏提供了用于在顶(对象)层级或子对象层级更改多边形对象几何体的全局控件。除在以下说明中注明的以外,这些控件在所有层级均相同。
- 创建或选择可编辑多边形或“编辑多边形”对象。 “修改”面板 “编辑几何体”卷展栏
界面
- 重复上一个
- 重复最近使用的命令。
例如,如果挤出某个多边形,并要对几个其他边界应用相同的挤出效果,请单击“重复上一个”。
您可以将一个多边形(左)的样条线挤出重复应用于其他单独的多边形,包括:(1) 多个选定多边形 (2) 连续多边形 (3) 非连续的多边形。
注意:“重复上一个”不会重复执行所有操作。例如,它不重复变换。要确定单击该按钮时将重复执行哪个命令,请在“命令”面板上查看“重复上一个”按钮的工具提示,它显示了可重复执行的上个操作的名称。如果没有出现工具体视,单击此按钮时不会发生什么情况。键盘 ;(分号)(3ds Max 模式)
键盘 G(Maya 模式:请参见交互模式首选项)。
- 约束
- 可以使用现有的几何体约束子对象的变换。选择约束类型:
- 无:没有约束。这是默认选项。
- 边:约束子对象到边界的变换。
- 面:约束子对象到单个面曲面的变换。
- 法线:约束每个子对象到其法线(或法线平均)的变换。大多数情况下,会使子对象沿着曲面垂直移动。 注意:从而约束了推力修改器等的工作,包括在未修改的基准法线上执行操作。不支持编辑法线。
当设置为“边”时,移动顶点会使它沿着现存的其中一条边滑动,具体是哪条边取决于变换方向。如果设置为“面”,那么顶点移动只发生在多边形的曲面上。
注意:您可以在“对象”层级设置约束。但是,其用法主要与子对象层级相关。“约束”设置继续适用于所有子对象层级。 - 保持 UV
- 启用此选项后,可以编辑子对象,而不影响对象的 UV 贴图。可选择是否保持对象的任意贴图通道;请参见下文中的“保持 UV 设置”。默认设置为禁用状态。
如果不启用“保持 UV”,对象的几何体与其 UV 贴图之间始终存在直接对应关系。例如,如果为一个对象贴图,然后移动了顶点,那么不管需要与否,纹理都会随着子对象移动。如果启用“保持 UV”,可执行少数编辑任务而不更改贴图。
具有纹理贴图的原始对象(左图);禁用“保持 UV”时,缩放的顶点(中图);启用“保持 UV”时,缩放的顶点(右图)
提示要在顶点层级得到“保持 UV”的最好功效,请对有限顶点编辑使用它。例如,在边或面约束内移动顶点时,通常没有困难。另外,最好一次执行较大移动而不是多次执行较小移动,因为多次小移动会使贴图扭曲。但是,如果需要在保持贴图时执行广泛的几何体编辑操作,请使用“通道信息”工具。- 保留 UV 设置 打开“保持贴图通道”对话框,从中可以指定要保留的顶点颜色通道和/或纹理通道(贴图通道)。默认情况下,所有顶点颜色通道都处于禁用状态(未保持),而所有的纹理通道都处于启用状态(保持)。
- 创建
- 创建新的几何体。此按钮的使用方式取决于活动的级别。
- 对象、多边形和元素层级 通过单击现有顶点或新顶点在活动视口中添加多边形。
- 顶点层级 通过单击活动视口中的任意位置,将顶点添加到单个选定的多边形对象。
- 边和边界层级 在同一多边形上不相邻的顶点之间添加边。
- 塌陷(仅限于“顶点”、“边”、“边框”和“多边形”层级)
- 通过将其顶点与选择中心的顶点焊接,使连续选定子对象的组产生塌陷。
在顶点选择上使用塌陷
在多边形选择上使用塌陷
- 附加
- 使场景中的其他对象属于选定的多边形对象。激活“附加”后,单击一个对象可将其附加到选定对象。此时“附加”仍处于活动状态,因此可继续单击对象以附加它们。若要退出该功能,请右键单击活动视口或再次单击“附加”按钮。
可以附加任何类型的对象,包括样条线、面片对象和 NURBS 曲面。附加非网格对象时,可以将其转化成可编辑多边形格式。通常,每个附加对象都成为多边形对象的一个元素。
- 附加列表 可以让您将场景中的其他对象附加到选定网格。单击以打开“附加列表”对话框,该对话框与从场景选择类似,可用于选择多个要附加的对象。
左上:模型的明暗处理视图
右上:模型的线框视图
左下:带有附加对象的模型
右下:后续多维/子对象材质
附加对象时,对象的材质将按以下方式进行组合:
- 附加列表 可以让您将场景中的其他对象附加到选定网格。单击以打开“附加列表”对话框,该对话框与从场景选择类似,可用于选择多个要附加的对象。
- 分离(仅限于子对象层级)
- 将选定的子对象和关联的多边形分隔为新对象或元素。
对于“可编辑多边形”对象,当单击“分离”时软件会提示您选择“分离”对话框中指定的选项。对于“编辑多边形”对象,“修改”面板上的“分离”会自动使用“分离”对话框中的设置。若要更改这些设置,请单击“分离设置”(参见下述内容)。
- 分离设置 打开“分离”对话框,从中可以设定多个选项。只有“编辑多边形”对象才可使用此对话框;对于“可编辑多边形”对象,此对话框将在单击“分离”时自动打开。
[切割和切片组]
使用这些类似小刀的工具,可以沿着平面(切片)或在特定区域(切割)内细分多边形网格。另请参见完全交互。
- 切片平面(仅限子对象层级)
为切片平面创建 Gizmo,可以定位和旋转它,来指定切片位置。同时启用“切片”和“重置平面”按钮;单击“切片”可在平面与几何体相交的位置创建新边。
如果从功能区使用“切片平面”,则可在“切片模式”上下文面板上使用“切片”、“分割”和“重置平面”控件。
如果捕捉处于禁用状态,那么在转换切片平面时会看到切片的预览。要执行切片操作,请单击“切片”按钮。
注意:在“多边形”或“元素”子对象层级,“切片平面”只会影响选定的多边形。要对整个对象执行切片操作,请在任一其他子对象层级或对象层级使用“切片平面”。- 分割
- 启用时,通过“快速切片”和“切割”操作,可以在划分边的位置处的点创建两个顶点集。这样,便可轻松地删除要创建孔洞的新多边形,还可以将新多边形作为单独的元素设置动画。
- 切片(仅限子对象层级)
- 在切片平面位置处执行切片操作。只有启用“切片平面”时,才能使用该选项。该工具对多边形执行切片处理的操作同:切片修改器的“操作于:多边形”模式相同。
左侧:使用切片;右侧:切片并移开碎片之后
- 重置平面(仅限子对象层级)
- 将“切片”平面恢复到其默认位置和方向。只有启用“切片平面”时,才能使用该选项。
- 快速切片
- 可以将对象快速切片,而不操纵 Gizmo。进行选择,并单击“快速切片”,然后在切片的起点处单击一次,再在其终点处单击一次。激活命令时,可以继续对选定内容执行切片操作。
要停止切片操作,请在视口中右键单击,或者重新单击“快速切片”将其关闭。
启用“快速切片”时,可以使用任何视口绘制一条通过网格的线,包括“透视”和“摄影机”视图。移动线的端点时,可以交互式地对网格执行切片操作。
注意:在“对象”层级,“快速切片”会影响整个对象。要只对特定的多边形执行切片操作,请在“多边形”子对象层级对选定的多边形使用“快速切片”。 注意:在“多边形”或“元素”子对象层级,“快速切片”只能影响选定的多边形。要对整个对象执行切片操作,请在其他任何子对象层级或对象层级使用“快速切片”。 - 剪切
- 用于创建一个多边形到另一个多边形的边,或在多边形内创建边。单击起点,并移动鼠标光标,然后再单击,再移动和单击,以便创建新的连接边。右键单击一次退出当前切割操作,然后可以开始新的切割,或者再次右键单击退出“切割”模式。
切割时,鼠标光标图标会变为显示位于其下的子对象的类型,当单击时会对该子对象执行切割操作。下图显示了三种不同的光标图标。
顶:切割至顶点
中心:切割至边
底:切割至多边形
“切割”可以在对象层级和所有子对象层级使用。
注意:可以一起使用“切割”和“转动”,以提高工作效率。有关详细信息,请参见本步骤。 提示使用切割(在单击之间)时,能以交互方式导航视口,如下所示:- 若要平移视口,请滚动鼠标滚轮或使用鼠标中键进行拖动。
- 要环绕视口,请按住 Alt 键的同时滚动鼠标滚轮,或使用鼠标中键进行拖动。
- 若要缩放视口,请滚动鼠标滚轮或按住 Alt+Ctrl 键并按住鼠标中键前后拖动。
- 网格平滑
- 使用当前设置平滑对象。此命令使用细分功能,它与“网格平滑”修改器中的“NURMS 细分”类似,但是与“NURMS 细分”不同的是,它能即时将平滑应用到控制网格的选定区域。
用“NURMS 细分”平滑低多边形对象
- 网格平滑设置 打开“网格平滑”小盒,从中可以指定平滑的应用方式。
- 细化
根据细化设置细分对象中的所有多边形。
增加局部网格密度和建立模型时,可以使用细化功能。您可以对选择的任何多边形进行细分。两种细化方法包括:“边”和“面”。
- 细化设置 打开“细化”小盒,从中可以指定网格的细分方式。
- 平面化
- 强制所有选定的子对象成为共面。该平面的法线是选择的平均曲面法线。
在“对象”层级,强制对象中所有的 顶点成为共面。
提示“平面化”的一种应用是,制作对象的平面。通常,需要使用连续的选择集。如果选择集包括对象各个部分中的顶点,仍然可以使这些顶点平面化,但是该几何体其余部分的扭曲效果除外。 - X/Y/Z
- 平面化选定的所有子对象,并使该平面与对象的局部坐标系中的相应平面对齐。例如,使用的平面是与按钮轴相垂直的平面,因此,单击“X”按钮时,可以使该对象与局部 YZ 轴对齐。
在“对象”层级,使对象中所有的 顶点平面化。
- 视图对齐
- 使对象中的所有顶点与活动视口所在的平面对齐。在子对象层级,此功能只会影响选定顶点或属于选定子对象的那些顶点。
在正交视口中,主栅格处于激活状态时,对齐到视图与对齐到构建栅格的效果相同。与“透视”视口(包括“摄影机”和“灯光”视图)对齐时,会将顶点重定向至一个与摄影机的查看平面平行的平面。该平面与距离顶点的平均位置最近的查看方向垂直。
上面:“透视”视图中的选定多边形
下面:与“前”视图对齐的相同多边形
- 栅格对齐
- 将选定对象中的所有顶点与当前视图的构造平面对齐,并将其移动到该平面上。或者,在子对象层级,只影响选定的子对象。
该命令用于使选定的顶点与当前的构造平面对齐。当主栅格处于活动状态时,当前构造平面由活动视口指定。例如,如果前视口处于活动状态,“栅格对齐”使用 XZ 平面。当透视视口(例如,摄影机视口)处于活动状态时,“栅格对齐”使用主栅格。使用栅格对象时,当前平面是活动的栅格对象。
- 松弛
- 使用当前的“松弛”设置(如下所示)将“松弛”功能应用于当前选择。“松弛”可以规格化网格空间,方法是朝着邻近对象的平均位置移动每个顶点。其工作方式与“松弛”修改器相同。
在对象层级,可以将“松弛”应用于整个对象。在子对象层级,“松弛”只会应用于当前选定的对象。
- 松弛设置 打开“松弛”小盒,从中可以指定“松弛”功能的应用方式。
- 隐藏选定对象(仅限于顶点、多边形和元素级别)
- 隐藏选定的子对象。
- 全部取消隐藏(仅限于顶点、多边形和元素层级)
- 将隐藏的子对象恢复为可见。
- 隐藏未选定对象(仅限于顶点、多边形和元素级别)
隐藏未选定的子对象。
命名选择(仅限子对象层级)
用于复制和粘贴对象之间的子对象的命名选择集。首先,创建一个或多个命名选择集,复制其中一个,选择其他对象,并转到相同的子对象层级,然后粘贴该选择集。
注意:该功能使用的是子对象 ID,因此,如果目标对象的几何体与源对象的几何体不同,则粘贴的选定内容可能会包含不同的子对象集。有关详细信息,请参见命名选择集。
- 复制
- 打开一个对话框,使用该对话框,可以指定要放置在复制缓冲区中的命名选择集。
- 粘贴
- 从复制缓冲区中粘贴命名选择。
- 删除孤立顶点(仅限于边、边框、多边形和元素层级)
- 启用时,在删除连续子对象的选择时删除孤立顶点。禁用时,删除子对象会保留所有顶点。默认设置为启用。
- 完全交互(仅限可编辑多边形)
- 切换“快速切片”和“切割”工具的反馈级别,以及所有设置对话框和助手。仅限可编辑多边形对象使用,但编辑多边形修改器不可使用。
启用此选项(默认设置)后,如果使用鼠标操纵工具或更改数值设置,3ds Max 将对视口进行实时更新。使用“切割”和“快速切片”时,如果禁用“完全交互”,则在单击之前将只显示橡皮带线。同样,如果使用相应助手中的数值设置,则只有在更改设置后释放鼠标按钮时,才会显示最终结果。
“完全交互”的状态不会影响使用键盘对数值设置的更改。无论启用该选项,还是禁用该选项,只有通过按 Tab 或 Enter,或者在对话框中单击其他控件退出该字段时,该设置才能生效。
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