3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
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- 块控制器
- 布尔控制器
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- 限制控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
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- 删除 Biped
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- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染预览动画
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- 自适应降级
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
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- 纵横比
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped 动力学
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- 混合对象
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- 躯干空间
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- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
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- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
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- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
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- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
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- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 关键帧/关键点
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- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接的几何体
- 链接
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- 局部事件
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- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
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- 贴图
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- 标记文件
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- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 混合
- 合成
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- 修改器
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- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
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- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 节点
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- NTSC
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- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 参数化对象
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- 粒子系统
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- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
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- 向量和向量控制柄
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- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“毛皮贴图”对话框
“毛皮贴图”在对有机体模型(如人物角色和动物)进行贴图时非常有用。该功能提供了一个特殊的编辑器,该编辑器中的可视化缩放器和弹簧可以使您轻松“拖拉”复杂的 UVW 贴图平面。与其他贴图方法相比,采用该方法的结果更接近对象的真实形状,更容易创作出逼真的纹理贴图。
- “UVW 展开修改器” “面(多边形)”子对象层级 “剥”卷展栏 (毛皮贴图)
“毛皮贴图”对话框的主要功能是将 UVW 坐标延伸为统一的平整贴图,然后就可以使用它添加纹理。当该对话框打开时,拉伸器以点圈的形式出现在“编辑 UVW”对话框窗口中,每个点都与毛皮接缝上的顶点相连。您可以像操纵编辑器中的任何其他顶点一样操纵这些顶点,例如进行选择、旋转和移动等。使用对话框中提供的其他特殊功能可拉直拉伸器顶点,将它们捕捉到皮毛接缝等。
拉伸器点围绕“编辑 UVW”对话框窗口中的毛皮 UV。
连接拉伸器顶点和毛皮接缝顶点的线所起的是弹簧作用,它以动画模拟的方式将毛皮接缝向外拉伸。设置了毛皮 UV 和拉伸器的形状后,单击“模拟 Pelt 拉伸”按钮来运行模拟。可能需要进一步的调整和模拟,这由结果来定。
“毛皮”模式处于活动状态且“编辑 UVW”对话框打开时,大多数标准的 UVW 编辑功能也仍然可用。例如,并非拉伸整个毛皮,您可以选择拉伸 UV 的一个子集。要访问在“毛皮”模式下不可用的任何命令(如“贴图”菜单命令),只需要关闭“毛皮贴图”对话框。
步骤
要使用“毛皮”贴图,请执行以下操作:
- 将“展开 UVW ”应用于该对象。
- 进行以后可以转换为毛皮接缝的边选择。在这里不一定非要执行此操作,但是修改器的“边”子对象级提供了方便的“环形”和“循环”工具和其他功能按钮,来自动展开和缩放边选择。 提示创建毛皮接缝是讲究艺术效果的工作,而不是死板地按部就班。使网格平躺的方式可视化,然后选择边以使 UV 能够以一种自然的方式进行分割。
- 转到修改器的“面”子对象层级,并选择要进行毛皮贴图的面。要选择所有面,请按 Ctrl+A 组合键。
- 如果在第 2 步中选择了边,则单击“剥”卷展栏 (将边选择转换为接缝)。该操作会将边选择复制到接缝。
或者,如果未选择要转换为接缝的边,请使用 (编辑接缝)和/或 (点到点接缝)来指定视口中的接缝。
毛皮接缝在网格上显示为蓝线。
- 如果不需要对整个网格进行毛皮贴图,那么可能需要对毛皮接缝包围的区域进行贴图。单击区域中的面进行贴图,然后单击 (将面选择转换为接缝)。
这会将面选择扩展到接缝定义的整个区域。
注意:一次只能对一个这样的区域进行毛皮贴图。 - 在“剥”卷展栏上,单击 (毛皮)。
该操作将打开“毛皮贴图”对话框。还将打开“编辑 UVW”对话框,如有必要,可在编辑器窗口中显示毛皮 UVW 和拉伸器。默认情况下,拉伸器显示为中心位于毛皮 UVW 上的一个点圈,只有拉伸器的顶点处于选中状态。用虚线表示的弹簧连接拉伸器点和毛皮接缝的顶点。
- 如有必要,旋转“毛皮 UV”以使贴图坐标的方向正确,旋转拉伸器以使弹簧形成对称图案。通常需要调整到左右对称。 提示使用 Ctrl 并单击添加到现有的选择内容,如视口中所示。
- 在“毛皮贴图”对话框中单击“开始毛皮”。
弹簧收缩,将毛皮接缝顶点朝拉伸器点拖动。该操作也影响内部的 UV 顶点。可以使用“毛皮选项”卷展栏中的“衰退”设置调整它们受影响的程度。
- 模拟持续运行,直到您单击“停止皮毛”按钮才可以停止模拟。在您对解决方案满意或者希望进行某些调整时,请执行上述操作。
- 继续调整拉伸器点、贴图顶点、对话框设置等等,然后再次运行解决方案直至得到想要的结果。如果事情失去了控制,只需撤消所执行的操作,或单击“重置”并重新开始。
界面
主要的“毛皮贴图”命令可通过“快速毛皮”卷展栏中的按钮激活。该对话框上的其他功能能够使您调整各种拉伸参数。
“快速毛皮”卷展栏
这些是用于模拟的主要控件,其中与拉伸器连接的弹簧将把毛皮接缝顶点拉开,以展平 UV。为得到最佳结果,请在运行模拟(单击“开始毛皮”)和松弛网格之间交替。
“毛皮”组
- 开始毛皮
运行该模拟,将毛皮接缝顶点拉向拉伸器点。模拟将持续运行,直到您通过按下 Esc 键或单击“停止毛皮”(同一个按钮)停止模拟。还可以单击对话框底部的“重设”、“提交”或“取消”停止模拟。
皮毛只影响选定的纹理顶点。但是,如果未选定任何纹理顶点,皮毛将影响所有这些顶点。
- 重置
停止正在运行的模拟,然后将皮毛和拉伸器返回到其原始条件。
还可以通过单击“提交”或“取消”退出皮毛贴图模式,然后再次单击“皮毛”按钮,来重置毛皮。
- 模拟采样
围绕在模拟中使用的每个毛皮接缝点的采样的数量。较高的值将会导致较大的拉伸效果。默认值为 5。范围为 1 至 50。
- 显示本地扭曲
启用此选项后,可描述可见面(即启用“仅显示选定的面”后在视口中选定的面)的纹理顶点和网格顶点之间的差异。有关详细信息,请参见显示边扭曲。
通常,显示边扭曲时,3ds Max 会考虑整个网格。因此,仅在部分网格(例如,角色的头部)上使用毛皮贴图时,会产生对扭曲不切实际的描述。有关您当前进行毛皮贴图的网格部分的扭曲边更精确的描述,请启用该选项,启用“过滤选定面”,然后在视口中只选择您当前进行毛皮贴图的面。
“松弛”组
- 开始松弛
规格化贴图顶点之间的距离松弛进程将持续运行,直到您通过按下 Esc 键或单击“停止松弛”(同一个按钮)停止松弛。
松弛仅影响选定的纹理顶点。但是,如果未选定任何纹理顶点,松弛将影响所有这些顶点。
- 设置
打开“松弛工具”对话框,设置松弛参数。该对话框打开后,可以单击该对话框中的按钮或“毛皮贴图”对话框中的“开始松弛”按钮开始松弛。
“毛皮选项”卷展栏
“拉伸器”组
可使用这些工具调整拉伸器的形状。
- 拉直拉伸器
可使您通过移动点为拉伸器指定多边形轮廓。当该模式处于活动状态时,移动一个拉伸器顶点,然后再移动一个不相临的点,以在两个顶点之间将所有居间顶顶点排成一条直线。该过程是完全交互的,当您移动第二个顶点时,居间顶点将不断改变位置以保持直线。继续移动顶点以创建一个多边形轮廓,如要退出,再单击“拉直拉伸器”。
注意:当“拉直拉伸器”处于活动状态时,您可以使用上下文控件(鼠标中键分别拖或滚动鼠标滚轮)在任何时候平移和缩放编辑器窗口来访问该窗口的不同部分。进行此操作后,3ds Max 仍然会记住最后拖动的顶点,并在该顶点和要拖动的下一个顶点之间绘制一条直线。类似地,您可以使用控制按钮调整该窗口,然后返回到拉直拉伸器。如果该控制要求进行多个单击,如“平移”,则在窗口中右击退出该控制,然后返回拉直拉伸器。 提示要为拉伸器创建一个对称的轮廓,请在一侧创建轮廓,然后使用“镜像拉伸器”(请参见下文)。- 捕捉到接缝
将所有拉伸器点与毛皮 UV 上的边接缝对齐。这会使拉伸器呈现毛皮的轮廓。
提示为获得最佳效果,仅在拉伸后使用该命令。- 镜像拉伸器
将拉伸器点从镜像轴(如下所述)的一侧镜像到另一侧。默认情况下,“镜像拉伸器”将点从右侧镜像到左侧。
- 镜像轴
能够使您指定镜像轴的方向。该轴的形式是由三条黄线组成的 T。T 的腿表示使用“镜像拉伸器”时将被镜像的一侧(参见前面),水平线表示发生镜像的轴。默认值为 0.0。范围为 0.0 至 360.0。
“选择”组
这些控件能够使您选择所有拉伸器点或毛皮 UV。对于其他选择方法,当您使用上述任何一种方法添加到当前选择时,可以按住 Ctrl 键。也就是说,要选择所有拉伸器点和毛皮 UV,单击一个按钮,按住 Ctrl,然后单击另一个按钮。
- 选择拉伸器
选择所有的拉伸器点。
- 选择 Pelt UV
选择所有毛皮纹理顶点。
“弹簧”组
这些参数控制用来拉伸毛皮的弹簧。大多数情况下您不需要改变这些值,但是“拉力强度”可能除外。
- 拉力强度
单击“模拟 Pelt 拉伸”时拉伸动作的数量级。默认值为 0.1。范围为 0.0 至 0.5。
如果拉伸太过平缓,提高“拉力强度”以得到一个更强大的拉伸动作。
- 阻尼
对拉伸动作应用阻尼或抑制因子。阻尼值越高,对拉伸器的抑制就越大。默认值为 0.16。范围为 0.0 至 0.5。
- 刚度
设置弹簧拉伸的速率。刚度值越高,拉伸动作越生硬。默认值为 0.16。范围为 0.0 至 0.5。
- 衰退
每个毛皮接缝顶点对其他贴图顶点影响的衰减速率。较高的衰退值通常会导致非常大的拉伸,或得到不希望出现的结果。要得到最佳结果,请保持较低的衰退值。默认值为 0.25。范围为 0.0 至 0.5。
- 锁定开放边
将开放边锁定在适当的位置。这通常适用于对毛皮区域中贴图顶点的部分选择使用拉伸器。启用“锁定打开边”时,未选定顶点旁边的选定顶点在拉伸期间很可能会停留在原位置。禁用“锁定打开边”时,选定顶点很可能会离开未选定顶点。
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