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从 Lightwave 中导入对象
可使用两种不同方法从 Lightwave 中导入网格和动画:
- 使用 Lightwave 适用的 FBX 插件(附在 9.0 版本中)
- 使用 Lightwave App Link(附在 11.0 版本中)导入 lightwave 场景文件
Unity 现在可导入:
- 带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
- 最多带 2 个 UV 通道 (UV Channel) 的网格。
- 法线
- 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
- 动画。
- 基于骨骼的动画。
Lightwave 中有关这点的详细文档没有在线版,而是提供 PDF 手册以供下载。
注意:
- 须将 Lightwave 特定材质烘焙为纹理,便于 Unity 读取。在 Lightwave 中使用节点 (Node) 系统用于非破坏性管道
- Unity 只认可多边形网格,请在保存/导出前先转换成多边形
FBX 导出
现已包含 Lightwave 11 版本和 FBX 2012 导出工具:
FBX 文件名 (FBX Filename):本文件包含多个对象,请选择一个文件名并保存到 \assets 目录下
动画层 (Anim Layer):TBC
类型 (Type):选择二进制 (Binary) 以缩小文件大小,或 ASCII 用于文本可编辑的 FBX
FBX 版本 (FBX Version):从下拉列表中选择 201200,确保为 2012.1 版本
导出 (Export):选择希望包含的所有元素,非相机和灯光元素不读入 Unity 中
网格类型 (Mesh type):选择细分框架 (Cage Subdivision),或*选择细分为*
烘焙运动包络 (Bake Motion Envelopes)TBC
启动帧/结束帧 (Start frame / End frame)
比例场景 (Scale Scene)为应用的场景设置一个比例,与 Unity 相匹配
用 AppLink 导入 Lightwave 场景
要读取 lightwave 场景,必须使用安装 Lightwave 11 及更高版本时附带的 Applink 包。
设置
- 安装 LightWave3D 时浏览 \support\3rdparty_support\Unity3D 文件夹
- 将 LightWaveAppLink.unitypackage 复制到 \Unity installation folder within \Editor\Standard Packages 文件夹下
如 Windows 系统中 C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages(适用于运行 Windows 64 位系统的机器) 或 Mac 系统:Applications/Unity/Standard Packages。
为 lightwave 场景创建 Unity 工程
- 在 Unity 中创建一个工程,如 UnityProject_name 并检查 LightWave AppLink 包和工程所需的任何其他资源
- 关闭 Unity
- 复制或移动 LightWave_Content 文件夹及其目录结构到 \assets 文件夹的 UnityProject_name\AssetsSave your LWS 文件中
- 在 lightwave 中,确保场景文件的内容目录设置为 unity 工程中的新地址
文件结构类似于:
Unity_Project
Assets LightWave_Content Images Objects Scenes
- 保存 LWS 场景
- 打开 Unity 工程
之后,Unity 会将 LightWave 场景转换为 FBX
- 选择场景的 FBX 并将比例设置为 1.0 后应用 (Apply)
- 将已转换的 FBX 场景添加到场景层级视图中
- 更新所有 Unity 材质,以设置纹理和着色器类型,尝试用相对应的 Lightwave 着色器进行匹配
对 FBX(lightwave 场景资源)所做的任何更改只会保存到 Unity 中,因此这是一个单向管道,而 Unity 会记住应用到 FBX 场景中的所有材质赋值和属性,即使从 LightWave 中更新也是如此。
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