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凸出

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 1915 浏览 0 评论 0 收藏 0

对某些动画而言,如果只是连接蒙皮,然后纠正其顶点指定,则会产生可以在最终的渲染中使用的动画蒙皮。对其它动画而言,可能需要为蒙皮提供更加现实的运动,如凸出的肌肉。

借助 Physique,可以模拟蒙皮的基本肌肉组织,方法是添加腱部和凸出:

  • 凸出可以更改蒙皮的截面,以模拟凸出的肌肉。通过建立凸出角度和蒙皮的横截面切片与骨骼关节的特定姿势之间的关系,可以创建凸出。将横截面想像成一个切片,它不仅通过蒙皮模型,而且与链接垂直。对横截面进行更改之后,可以依次扭曲模型的形状。通过使某些姿势与横截面的相关更改关联,即定义凸出角度,可以构造角色的凸出。

    在任何关节角度,不仅可以定义凸出角度,而且可以根据需要将其定义为很多凸出角度。凸出角度包括关节的当前方向和所有定义的横截面。另外,可以调整凸出角度的影响。Physique 可以将所有凸出角度视为角色运动。通过插补对当前关节角度产生一定影响的各种凸出角度效果,可以创建结果角度。

    例如,要在选定链接的“凸出”子对象级别创建凸出的二头肌肌肉,可以在上臂的中心位置附近插入一个横截面。将手臂置于固定的位置,其角度小于或等于 90 度,且位于上手部和下手部之间。此后,插入凸出角度并调整横截面,以便对模型进行相应地扭曲。在视口和凸出编辑器中,可以编辑凸出的形状,使其具有收缩的二头肌肌肉的外观:高度和宽度超过其下的骨骼。此时,当肘部朝向肩膀竖直向上弯曲时,Physique 会相应地凸出二头肌。

    有关创建凸出的详细信息,请参阅创建凸出

因为凸出是可选的,所以可以采用下面几种方法处理 Physique 动画:

  • 只有应用尽可能多的细节,才能获得动画中特殊场景所需的效果。如果 Physique 动画只能使用一次,或不是动画的主要焦点,则这种方法可能是最佳方法。
  • 定义完全变形的角色,使凸出应用于整个运动范围。如果准备在正在处理的动画序列或具有各种角色运动的视频游戏中重复使用 Physique 角色,则这种方法可能是最佳方法。

请参见

本节内容

  • 创建凸出

    凸起用来模拟肌肉凸起。Physique 根据凸起角度和指定的横截面形状来创建凸出,而不是根据关键帧设置。

  • 设置凸起角度

    一个凸起角度由角度值和名称组成。默认情况下,每个链接都有一个凸起,默认名称为链接名称加上“Bulge 0”。默认凸起角度的初始角度值为第一次将 Physique 附加到骨骼时链接与其子链接之间的角度。

  • 对凸出进行微调

    凸出编辑器可以在凸出子对象级别复制很多控件。它提供当前凸出设置的聚焦二维视图。

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