- 写在前面的话
- 引言
- 第 1 章 对象入门
- 第 2 章 一切都是对象
- 第 3 章 控制程序流程
- 第 4 章 初始化和清除
- 第 5 章 隐藏实施过程
- 第 6 章 类再生
- 第 7 章 多形性
- 第 8 章 对象的容纳
- 第 9 章 违例差错控制
- 第 10 章 Java IO 系统
- 第 11 章 运行期类型鉴定
- 第 12 章 传递和返回对象
- 第 十三 章 创建窗口和程序片
- 第 14 章 多线程
- 第 15 章 网络编程
- 第 16 章 设计范式
- 第 17 章 项目
- 附录 A 使用非 JAVA 代码
- 附录 B 对比 C++和 Java
- 附录 C Java 编程规则
- 附录 D 性能
- 附录 E 关于垃圾收集的一些话
- 附录 F 推荐读物
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16.4 改进设计
《Design Patterns》书内所有方案的组织都围绕“程序进化时会发生什么变化”这个问题展开。对于任何设计来说,这都可能是最重要的一个问题。若根据对这个问题的回答来构造自己的系统,就可以得到两个方面的结果:系统不仅更易维护(而且更廉价),而且能产生一些能够重复使用的对象,进而使其他相关系统的构造也变得更廉价。这正是面向对象程序设计的优势所在,但这一优势并不是自动体现出来的。它要求对我们对需要解决的问题有全面而且深入的理解。在这一节中,我们准备在系统的逐步改进过程中向大家展示如何做到这一点。
就目前这个回收系统来说,对“什么会变化”这个问题的回答是非常普通的:更多的类型会加入系统。因此,设计的目标就是尽可能简化这种类型的添加。在回收程序中,我们准备把涉及特定类型信息的所有地方都封装起来。这样一来(如果没有别的原因),所有变化对那些封装来说都是在本地进行的。这种处理方式也使代码剩余的部分显得特别清爽。
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