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“轨迹选择”卷展栏

发布于 2022-07-23 00:45:32 字数 9293 浏览 0 评论 0 收藏 0

“轨迹选择”卷展栏为您提供了操纵 Biped 重心 (COM) 的专门工具。

  • 选择 Biped。 “运动”面板 “轨迹选择”卷展栏

重心对象不是 Biped 层次的根,它控制整个 Biped 结构。改变其位置和方向影响了整个 Biped,这是设置 Biped 的姿势并对其进行动画的重要组成部分。此卷展栏上还提供用于选择对称和相反 Biped 身体部位的工具。

您可以采用各种方法选择 COM:

  • 如果将视口渲染方法设置为“线框”,就可以在视口中选择 COM,它是位于 Biped 骨盆中心处的一个八面体。
  • 您可以在“Biped”卷展栏上启用“移动所有模式”,这会扩大您视口中的 COM。这对 Biped 骨盆覆盖重心的着色视口很有用。
  • 可以打开“从场景选择”对话框,它将显示场景中所有可见的对象。首先列出的 Biped 项(例如,Bip01)通常指的是根;可以从那里选择它。
  • “轨迹选择”卷展栏提供了三个工具,用于编辑 COM 的位置和方向:“躯干水平”、“躯干垂直”和“躯干旋转”。选择一个将自动选择重心。

选择了 Biped 的重心后,您就可以使用变换 Gizmo 移动或旋转它。有时使用“轨迹选择”卷展栏工具控制 COM 更快,因为如果 Biped 驻留在一个更大的装备模型中,在视口口中选择重心可能会非常困难。只要您根据任何肢体选择了 Biped,从“轨迹选择”卷展栏上激活 COM 工具都将自动以适当的变换 Gizmo 选择质心:

  • “躯干水平”和“躯干垂直”支持“移动”工具。
  • “躯干旋转”支持“旋转”工具。

当您使用设置关键点自动关键点设置 COM 的位置或方向的关键点时,动画数据存储在各自的 Biped 变换轨迹中。

Biped 变换轨迹包含设置了关键点的 COM 数据。

过程

要编辑 COM 的“位置”和“方向”,请执行以下操作:

  1. 创建一个 Biped。
  2. 在“运动”面板上,展开“轨迹选择”卷展栏,并启用“躯干水平”。

    移动变换 Gizmo 出现在 COM 所位于的地方,高亮显示 X 轴和 Y 轴,因为它们参考 Biped“水平变换”轨迹。

    变换 Gizmo 位于 Biped COM 的中心。

    提示为避免不小心取消选择 COM,可以使用“锁定选择”将选择保持在重心上,忽略场景中所有其他对象。 提示您可以使用 -(连字符)和 =(等号)快捷键来缩放变换 Gizmo。缩放 Gizmo 可使其更易于使用,但不会影响变换值。
  3. 选择移动 Gizmo 的 Z 轴。

    这将禁用“躯干水平”并启用“躯干垂直”。

  4. 在“轨迹选择”卷展栏上,启用 (“躯干旋转”)。

    3ds Max 会将“移动变换 Gizmo”替换为“旋转变换 Gizmo”。现在您可以改变 Biped 的方向。

要锁定所有 Biped COM 轨迹,请执行以下操作:

此步骤沿用上一步骤中的概念,中心是同时选择多个 COM 轨迹,并锁定它们。

  1. 在“轨迹选择”卷展栏上,启用“躯干水平”。
  2. 启用“锁定 COM 关键点”。

    “锁定 COM 关键点”能够使您同时激活所有重心轨迹。

  3. 同时启用“躯干水平”和“躯干旋转”。
  4. 选择 Biped 的任何其他部位。

    COM 轨迹控件变为非活动状态。注意,“锁定 COM 关键点”正存储所选定的控件。

  5. 选择 Biped 骨盆中心附近的蓝色八面体,或单击三个 COM 轨迹控件中的一个,来重新选择 Biped COM。

    “锁定 COM 关键点”还原了所选定的控件。

以 COM 之外的轴为中心旋转 Biped:

这是一个演示通过旋转 Biped 的脚来使其脸朝下跌倒的示例。

注意:当“移动所有模式”处于活动状态时,这些步骤不起作用,因为该模式始终使用世界坐标。
  1. 选择 Biped 的双脚,然后为其设置踩踏关键点。
  2. 选择 Biped 的质心。
  3. 单击“选择并旋转”将其激活,然后在“使用中心”弹出菜单中选择“使用变换坐标中心”。
  4. 从“参考坐标系”下拉列表中选择“拾取”。 提示您还可以使用工作轴,而不使用拾取的工作轴。
  5. 在视口中,单击要使用的轴点。

    本示例中,单击脚附近的轴点。

  6. 在“轨迹选择”卷展栏中,单击“锁定 COM 关键点”将其启用,然后启用所有三条轨迹:“躯干水平”、“躯干垂直”和“躯干旋转”。 重要信息:如果希望设置旋转的动画,则必须执行此步骤。如果 COM 未锁定,并且三条轨迹全部处于关闭状态,则在单击“设置关键点”后,3ds Max 将仅在选定的那些轨迹上设置关键点。结果动画可能会比较奇怪和异常。
  7. 在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置关键点”。 警告:必须使用“Biped 设置关键点”。对于此操作,您不能使用“自动关键点”。
  8. 移动到新帧,旋转 Biped,然后再次单击“设置关键点”。
  9. 继续执行此操作,直到完成旋转。要再次以 Biped 的 COM 为中心旋转 Biped,请从“参考坐标系”下拉列表中选择“世界”。

界面

躯干轨迹工具(重心轨迹)

“躯干水平”和“躯干垂直”参考了质心的平移轴,而“躯干旋转”集中在其旋转轴上。启用它们后,可以通过使用“变换”工具或在“坐标显示”区域中输入值来移动或旋转 COM。

提示还可以使用“关键点信息”卷展栏中的“张力”、“连续性”和“偏移”值(在 TCB 组中)上来设置 COM 位置。

激活“躯干水平”或“躯干垂直”后,您就可以访问高级的“Biped 动力学”参数,如“平衡因子”弹道张力,您可以从“关键点信息”卷展栏“动态和调整”卷展栏上对其进行控制。

注意:仅当动力学混合的值小于 1.0 时,张力、连续性和偏移才会影响 COM 躯干垂直关键点。要禁用垂直质心关键点处的重力,请将动力学混合的值设置为 0.0。 提示启用轨迹,查看参数变化是如何影响动画轨迹的。

对 COM 轨迹的动画关键点进行了颜色编码,如下所示:

  • 包含“躯干水平”轨迹的关键点是红色的。
  • 包含“躯干垂直”轨迹的关键点是黄色的。
  • 包含“躯干旋转”轨迹的关键点是绿色的。 注意:如果一个帧包含多个已设置关键点的 COM 轨迹,则该关键点的颜色编码被划分。

    关键点的颜色反映了其已设置关键点的 COM 轨迹。

躯干水平

选择质心可编辑 Biped 的水平运动。

“躯干水平”轨迹的平衡因子参数可以自动设置 Biped 的方向,以保持平衡。这样,动画设计人员就不必在 Biped 向前、向后或向侧面倾斜时,重新定位骨盆。

注意:您可以在每一个关键帧上以从无效到全效的方式设置 Biped 动力学参数的动画。
躯干垂直

选择质心可编辑 Biped 的垂直运动。

“躯干垂直”轨迹使用动力学混合参数来控制步进动画中的重力。动力学混合值为 1.0 时,会使用重力加速度的值(全局重力值)来计算 Biped 的悬空轨迹。Biped 悬空时,不需要使用关键帧来定位 Biped 的位置,它的轨迹会自动计算出来。动态混合值为 0.0 时,会使用样条线动力学来计算 Biped 的垂直位置;此时必须创建关键帧来定位 Biped 的垂直位置。

“躯干垂直”轨迹还有一个弹道张力参数,它控制 Biped 自悬空状态落地时的膝盖弯曲量。这表示,在 Biped 落地后,无需在它的最低位置处创建关键点;Biped 的轨迹会自动计算出来。

注意:可以手动创建关键点以覆盖 Biped 落地期间计算出的轨迹。但是,垂直关键点的动力学混合值必须为 0.0,才能完全覆盖悬空期间的轨迹。
躯干旋转

选择质心可编辑 Biped 的旋转运动。

您可以 COM 之外的轴点为中心旋转 Biped。有关如何执行此操作的说明,请参阅上面的“程序”一节。

锁定 COM 关键点

启用该选项后,您可以同时选择多个 COM 轨迹。一旦锁定,轨迹将存储在内存中,并且每次选择 COM 时,都将记住这些轨迹。

注意:场景重置或会话更改后,也不遵循锁定的 COM 轨迹。
对称

选择 Biped 另一侧的匹配对象。例如,如果选择右臂,单击“对称轨迹”就会选择左臂。之后可以一次更改躯干的两侧。对称适用于一个或多个 Biped 部位。

相反

选择 Biped 另一侧的匹配对象,并取消选择当前对象。例如,如果选择右臂,单击“相反轨迹”会选择左臂,并且取消选择右臂。您可以对单个或多个对象使用“相反轨迹”。

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