3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
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- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
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- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 渲染单独的元素
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- 创建全景
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- 疑难解答
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 混合
- 合成
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- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 操作符
- 操作符图标
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- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 分辨率
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- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 轨迹
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 唯一容器
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- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
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- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
MassFX 刚体修改器
要使几何对象参与到物理模拟中,它必须应用 MassFX 刚体修改器。(或者,也可以使用 mCloth 修改器。)将对象转换为刚体的最简单方法是,先选择对象,然后从 MassFX 工具栏上的弹出按钮中选择适当的刚体类型。
- 选择一个或多个几何对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “MassFX 刚体”
- 选择一个或多个几何对象。 MassFX 工具栏 从刚体弹出按钮中选择选项。
- 选择刚体。 “修改”面板
- 标准菜单:选择一个或多个几何对象。 “动画”菜单 “模拟 - MassFX” “刚体” 将选定项设置为动力学/运动学/静态刚体
- 增强型菜单:选择一个或多个几何对象。 “模拟”菜单 “工具 - MassFX” “显示 MassFX 工具” “MassFX 工具”对话框 “刚体”
修改器界面包含“修改”面板上的几个卷展栏以及含有四个子对象层级的修改器堆栈。此卷展栏上的大多数控件仅适用于未烘焙的刚体,一旦烘焙对象的运动,这些控件将变为不可用状态。要恢复这些控件,请单击“刚体属性”卷展栏上的“撤消烘焙”按钮。
提示使用未实例化的修改器,“刚体修改器”的“修改”面板卷展栏一次只能用于一个对象;如果选定了多个刚体,将不会显示这些卷展栏。但是可以在“MassFX 工具”对话框的“多对象编辑器”面板上编辑多个选定的刚体。大多数编辑器控件与“修改”面板中的控件相同。界面
修改器堆栈:子对象层级
刚体的修改器堆栈提供了对大量可影响模拟的设置的可视化的访问。当子对象层级处于活动状态时,可以通过变换相应的 Gizmo 更改模拟的开始和进行方式。
注意:在工作时显示力的其他可视化选项,同时模拟可在“工具”对话框的“显示选项”面板上运行。这些不是交互的。- 初始速度
- 此层级显示刚体初始速度方向的可视化。使用“旋转”工具可更改方向。
- 初始自旋
- 质心
此层级显示刚体质心位置的可视化。使用“移动”工具可更改位置。
- 网格变换
使用此层级,您可以调整刚体物理图形的位置和旋转。在“物理图形”卷展栏的列表中,高亮显示要变换的物理图形,该物理图形将在视口中以白色线框绘制。使用移动和旋转工具可调整物理图形相对于刚体的放置。
“刚体属性”卷展栏
- 刚体类型
- 所有选定刚体的模拟类型。可用选择包括“动态”、“运动学”和“静态”。有关详细信息,请参见刚体类型:动力学、运动学和静态。
- 直到帧
- 如果启用此选项,MassFX 会在指定帧处将选定的运动学刚体转换为动力学刚体。仅在“刚体类型”设置为“运动学”时可用。
这意味着您可以使用标准方法设置对象的动画,并将“刚体类型”设置为“运动学”,以使其以动画方式执行,直至到达指定帧。在该点,它将变为动力学对象并受完整 MassFX 模拟力的约束。
例如,要重新创建棒球比赛,可能需要为棒球设置动画,使其离开投手的手,飞向球棒。然后,如果使用“直到帧”,球棒撞击棒球时,MassFX 将开始执行操作,准确模拟投手击出本垒打(或被罚下场)的操作。
提示刚体无需设置动画即可使用该功能。例如,您可能要悬挂多个静止实体,然后在不同时间使其下落。要执行此操作,只需将它们全部设置为“运动学”并启用“直到帧”,然后依次选择每一个实体,并指定需要受重力和/或其他力作用的开始帧。 - 烘焙/取消烘焙
- 将刚体的模拟运动转换为标准动画关键帧,以便进行渲染。仅应用于动力学刚体。
如果选定刚体经过烘焙,则按钮的标签为“取消烘焙”,单击该按钮可以移除关键帧并使刚体恢复为“动态”状态。
- 使用高速碰撞
- 如果启用此选项以及“世界”面板 使用高速碰撞开关,“高速碰撞”设置将应用于选定刚体。
- 在睡眠模式中启动
- 如果启用此选项,刚体将使用世界睡眠设置以睡眠模式开始模拟。这表示,在受到未处于睡眠状态的刚体的碰撞之前,它不会移动。例如,要模拟多米诺骨牌游戏,请在睡眠模式下启动除第一个以外的所有多米诺骨牌。
- 与刚体碰撞
- 启用(默认设置)此选项后,刚体将与场景中的其他刚体发生碰撞。
“物理材质”卷展栏
“物理材质”属性控制刚体在模拟中与其他元素的交互方式:质量、摩擦力、反弹力等等。每次可以设置一个材质的材质属性,或者可以使用预设来模拟真实世界的物体,例如纸板或橡皮。
- 网格
- 使用下拉列表选择要更改其材质参数的刚体的物理图形。默认情况下,所有物理图形都使用名为“(对象)”的公用材质设置。只有“覆盖物理材质”复选框处于启用状态的物理图形才会显示在该列表中。
- 预设
- 从列表中选择一个预设,以指定所有的物理材质属性。(根据对象的密度和体积值对刚体的质量进行重新计算。)选中预设时,设置是不可编辑的,但是当预设设置为“(无)”时,您可以随便编辑值。
要使用场景中其他刚体的设置,请单击 ,然后选择场景中的刚体。
位于列表底部的命令用来将预设加载预设和将预设保存为文件,以及创建新预设。
- 密度
- 此刚体的密度,度量单位为 g/cm3(克每立方厘米)。这是国际单位制 (kg/m3) 中等价度量单位的千分之一。根据对象的体积,更改此值将自动计算对象的正确质量。
- 质量
- 此刚体的重量,度量单位为 kg(千克)。根据对象的体积,更改此值将自动更新对象的密度。
- 静摩擦力
- 两个刚体开始互相滑动的难度系数。值 0.0 表示无摩擦力(比聚四氟乙烯更滑);值 1.0 表示完全摩擦力(砂纸上的橡胶泥)。
两个刚体间的有效静摩擦力是各自静摩擦力值的乘积。如果一个刚体的静摩擦力值为 0.0,则另一个刚体的摩擦力值是多少都无关紧要。(所有东西在湿冰上都会滑动,甚至是砂纸也如此。)两个对象开始滑动后,就转而施加动摩擦力(请参见下文)。
- 动摩擦力
- 两个刚体保持互相滑动的难度系数。严格意义上来说,此参数称为“动摩擦系数”。值 0.0 表示无摩擦力(比聚四氟乙烯更滑);值 1.0 表示完全摩擦力(砂纸上的橡胶泥)。
在真实世界中,此值应小于静摩擦系数。(在地板上开始推动沙发比使沙发保持移动更困难。)与静摩擦力一样,两个刚体间的有效值是各自摩擦力值的乘积。
- 反弹力
- 对象撞击到其他刚体时反弹的轻松程度和高度。严格意义上来说,此参数称为“恢复系数”。值 0.0 表示无反弹(掉落在地毯上的一块花生酱);值 1.0 表示对象的反弹力度与撞击其他对象的力度几乎一样。两个刚体间的有效反弹力是各自反弹力值的乘积。掉落在花生酱上的超级蹦蹦球无法反弹。
“物理图形”卷展栏
使用此卷展栏可以编辑在模拟中指定给某个对象的物理图形。您可以使用这些控件来添加和移除物理图形、更改图形类型、在对象之间复制物理图形以及进行其他操作。运行模拟时,MassFX 使用所有指定的物理图形来表示对象的真实状态。有关详细信息,请参见刚体概述。
“修改图形”组
- 图形列表
- 显示组成刚体的所有物理图形。高亮显示列表中的物理图形,以便对其进行重命名、删除、复制和粘贴操作,以及更改其网格参数或影响其变换(通过“网格变换”子对象层级)。
- 添加
- 将新的物理图形应用到刚体。默认情况下,新图形是凸面类型,并覆盖整个图形网格,与您第一次将 MassFX 刚体修改器应用到对象时相同。添加图形后,该图形将在列表中高亮显示,以便您可以更改图形类型、属性等等。
- 重命名
更改高亮显示的物理图形的名称。该名称仅供自己用于轻松识别多个物理图形。
- 删除
- 将高亮显示的物理图形从刚体中删除。(刚体中最后剩下的物理图形不能删除。)
- 复制图形
- 将高亮显示的物理图形复制到剪贴板以便随后粘贴(请参见下文)。物理图形的参数和局部变换将随网格一起复制。
- 粘贴图形
- 将之前复制的物理图形(请参见上文)粘贴到当前刚体中。 注意:新的物理图形不是一个实例;对最初复制的物理图形进行任何更改后,不会影响复制后生成的新物理图形。
- 镜像图形
- 围绕指定轴翻转图形几何体(请参见下文的“镜像图形设置”)。
- ...(镜像图形设置)
- 打开一个对话框,用于设置沿哪个轴对图形进行镜像,以及是使用局部轴还是世界轴。
- 重新生成选定对象
- 使列表中高亮显示的图形自适应图形网格的当前状态。使用此选项可使物理图形重新适应编辑后的图形网格。涉及到的示例可能有变换子对象或缩放对象。
- 图形类型
- 物理图形类型,其应用于“修改图形”列表中高亮显示的项。可用类型有“球体”、“长方体”、“胶囊”、“凸面”、“凹面”、“原始”和“自定义”。“球体”、“长方体”和“自定义”是 MassFX 基本体,模拟速度比其他外壳更快。为了获得最佳性能,请尽可能使用最简单的类型。
根据具体的图形类型设置,此卷展栏的内容会有所不同。有关每种类型的参数的说明,请参见 MassFX 物理图形类型。
更改图形类型会生成选定类型大小的新图形,以适合于图形网格。此图形的选项(取决于选定的图形类型)在“物理网格参数”卷展栏(请参见下文)上可用。
- 图形元素
- 使“图形”列表中高亮显示的图形适合从“图形元素”列表中选择的元素。
例如,获得茶壶基本体,然后应用“刚体”修改器(其中启用生成每个元素的图形)。默认情况下,这将创建四个物理图形元素,其中第一个是壶身:元素 1。如果元素 1 在“图形”列表中高亮显示,从“图形元素”列表中选择元素 2(壶把),MassFX 将重新塑造壶体物理图形直到壶把。或者,如果选择“所有元素”,元素 1 会采用整个茶壶网格的图形和大小。然后,如果更改“图形类型”设置,即从“凸面”改为“长方体”,则结果是该类型的物理图形将适合围绕活动图形元素项。
- 转换为自定义图形
- 单击该按钮时,将基于高亮显示的物理图形在场景中创建一个新的可编辑网格对象,并将物理图形类型设置为“自定义”。您可以使用标准网格编辑工具调整网格,然后相应地更新物理图形。有关详细信息,请参见自定义。
- 覆盖物理材质
- 默认情况下,刚体中的每个物理图形使用在“物理材质”卷展栏上设置的材质设置。但是,您可能使用的是由多个物理图形组成的复杂刚体,需要为某些物理图形使用不同的设置。在此情况下,请启用“覆盖物理材质”。本部分中的所有属性按照针对“物理网格”卷展栏所述的方式工作,但仅适用于选定的物理网格。
- 显示明暗处理外壳
- 启用时,将物理图形作为明暗处理视口中的明暗处理实体对象(而不是线框)进行渲染。也可以打开图形网格的“透明”显示属性,可轻松查看物理图形。
“物理网格参数”卷展栏
根据具体的“图形类型”设置,此卷展栏的内容会有所不同。有关每种类型的参数的说明,请参见 MassFX 物理图形类型。
“力”卷展栏
使用“力”卷展栏来控制重力,然后将力空间扭曲应用到刚体。
- 使用世界重力
- 禁用此选项时,刚体仅使用此处应用的力并忽略全局重力设置。启用此选项时,刚体将使用全局重力设置。
- 应用的场景力
- 列出会影响模拟中的此对象的场景中的力空间扭曲。使用“添加”可以向对象应用一个空间扭曲。要防止空间扭曲影响对象,请在列表中高亮显示该空间扭曲,然后单击移除。
- 添加
- 将场景中的力空间扭曲应用到模拟中的对象。在将空间扭曲添加到场景后,请单击“添加”,然后单击视口中空间扭曲。
- 移除
- 可防止应用的空间扭曲影响对象。首先在列表中高亮显示该空间扭曲,然后单击“移除”。
高级卷展栏
“模拟”组
- 覆盖解算器迭代次数
- 如果启用此选项,MassFX 将为此刚体使用在此处指定的解算器迭代次数设置,而不使用全局设置。
将该数值设置为解算器强制执行碰撞和约束所需的次数。如果模拟使用许多约束,或关节错误公差非常低,则可能需要更高的迭代次数值。该值通常不需要高于 30。
- 启用背面碰撞
- 仅可用于静态刚体。如果为凹面静态刚体指定原始图形类型,启用此选项可确保模拟中的动力学对象与其背面发生碰撞。
例如,获得一个长方体基本体,将其转换为可编辑的多边形格式,移除一个边,然后使其成为具有原始图形类型的静态刚体。然后,如果您将动力学对象放在长方体内,然后为该长方体启用“启用背面碰撞”以免对象穿过侧面下落。
“接触壳”组
使用这些设置确定周围的体积,其中 MassFX 在模拟的实体之间检测到碰撞。
- 覆盖全局
- 如果启用此选项,MassFX 将为选定刚体使用在此处指定的碰撞重叠设置,而不使用全局设置。
- 接触距离
- 允许移动刚体重叠的距离。
如果此值过高,将会导致对象明显地互相穿透。如果此值过低,将导致抖动,因为对象互相穿透一帧之后,在下一帧将强制分离。
最佳值取决于多种因素,包括场景中对象的大小、摄影机可能发生互相穿透的接近度、“重力加速度”和“解算器迭代次数”设置、物理图形的膨胀量以及模拟的帧速率。
- 支撑深度
- 允许支撑体重叠的距离。当使用捕获变换设置实体在模拟中的初始位置时,此设置可以发挥作用。 注意:更改“接触距离”值会自动将“支撑深度”值更改为新的“接触距离”值加上两者之间的差。例如,假设“接触距离”为 10.0,“支撑深度”为 8.0(差 = -2.0)。然后,如果将“接触距离”更改为 6.5,“支撑深度”将自动更改为 4.5 (6.5+(-2.0))。但是,更改“支撑深度”值不会影响“接触距离”。
“初始运动”组
- 绝对/相对
- 此设置只适用于刚开始时为运动学类型(通常已设置动画)之后在指定帧处(通过“刚体属性”卷展栏上的“直到帧”指定)切换为动力学类型的刚体。通常,这些实体的初始速度和初始自旋的计算基于它们变为动力学之前最后一帧的动画。该选项设置为“绝对”时,将使用“初始速度”和“初始自旋”(请参见下文)的值取代基于动画的值。该选项设置为“相对”时,指定值将添加到根据动画计算得出的值。
- 初始速度
- 刚体在变为动态类型时的起始方向和速度(每秒单位数)。XYZ 参数保持为规格化向量,因此很难对其进行编辑或描绘。要显示“初始速度”方向,(可选)并使用“旋转”工具进行更改,请使用“初始速度”子对象层级。
- 初始自旋
- 刚体在变为动态类型时旋转的起始轴和速度(每秒度数)。XYZ 参数保持为规格化向量,因此很难对其进行编辑或描绘。要显示“初始自旋”轴,(可选)并使用“旋转”工具进行更改,请使用“初始自旋”子对象层级。
- 以当前时间计算
- 适用于设置了动画的运动学刚体。确定设置了动画的对象在当前帧处的运动值(请参见上文),然后将“初始速度”和“初始自旋”字段设置为这些值。
使用此功能可以应用来自运动学实体动画中某个点的初始运动值,而不是在刚体变为动态类型时所处帧的初始运动值。
“质心”组
如果不以某种方式进行约束则刚体将围绕其进行旋转的点。要以图形方式对刚体的此点进行可视化和调整,请使用质心子对象层级。
请选择下列选项之一:
- 从网格计算基于刚体的几何体自动为刚体确定适当的质心。
- 使用轴使用对象的轴作为其质心。
- 局部偏移用于设置与用作质心的 X 轴、Y 轴和 Z 轴上对象轴的距离。
- 将轴移动到 COM重新将对象的轴定位在局部偏移 XYZ 值指定的质心。仅在“局部偏移”处于活动状态时可用。
“阻尼”组
阻尼可减慢刚体的速度。通常用来减少模拟中的振动,或使对象看上去正在穿过重介质。
- 线性
- 为减慢移动对象的速度所施加的力大小。
- 角度
- 为减慢旋转对象的旋转速度所施加的力大小。
“相对节点”卷展栏
- 选择碎布玩偶
- 选择刚体所属的碎布玩偶。仅当刚体属于一个碎布玩偶对象时可用。
本节内容
- MassFX 物理图形类型
本主题介绍 MassFX 中各种物理图形类型的参数卷展栏和设置。
相关参考
相关概念
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