3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
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- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
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- 多边形选择修改器
- 保留修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 样条线选择修改器
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- 使用修改器堆栈
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 转化为面片修改器
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- 顶点焊接修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 噪波控制器
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- 连线参数
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
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- 删除 Biped
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- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- 粒子流用户界面
- 动作
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- mParticles
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
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- 行为
- 弯曲链接
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- Biped 动力学
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- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 停靠与浮动
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
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- 圆角
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- 过滤(角色动画)
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- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
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- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
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- 初始化
- 输入:事件
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- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
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- 局部事件
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
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- 标记文件
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
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- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 操作符
- 操作符图标
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- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 基于面片的对象
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- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
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- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 轨迹
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- 变换
- 变换
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- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“创建多个足迹”对话框:行走
行走步态的“创建多个足迹”对话框用一系列参数来创建一个行走序列。
- 选择 Biped。 “运动”面板 “Biped”卷展栏 (足迹模式) “足迹创建”卷展栏 (行走) (创建多个足迹) “创建多个足迹: 行走”对话框
当在“运动”面板的“足迹创建”卷展栏上选择“行走”步态,然后单击“创建多个足迹”时,该对话框就会显示出来。
注意:“创建多个足迹”对话框会根据所选的步态而显示不同的内容。对于其他步态,请参见“创建多个足迹”对话框:跑动和“创建多个足迹”对话框:跳跃。过程
要使 Biped 走上楼或走下楼,请执行以下操作:
- 在“第一步”组中,将“实际步幅高度”设置为非 0 的值。如果值大于 0,则会使 Biped 向上走;如果值小于 0,则会使其向下走。
要使 Biped 原地踏步,请执行以下操作:
- 在“第一步”组中,将“参数化步幅长度”设为 0。
要使 Biped 向后行走,请执行以下操作:
- 在“第一步”组中,将“参数化步幅长度”设为一个小于 0 的值。
“参数化步幅长度”的绝对值仍然是步幅的长度。
要使 Biped 在行走时加速,请执行以下操作:
- 在“计时”组中,单击“插值”。
“最后一步”组中的控件就可以使用了。
- 在“最后一步”组中,将“下一个足迹的时间”值设置为小于“第一步”组中的“下一个足迹的时间”值。
可以在任何一个组中调整该值,也可以在两个组中同时调整。重要的是要将“最后一步”的时间短于“第一步”。
界面
“通用”组
- 从左脚开始用左脚脚步开始足迹序列。
- 从右脚开始用右脚脚步开始足迹序列。
- 交替
- 足迹会在左右脚之间进行交替。当选择了“行走”步态时,通常会选择“交替”。当选择了“跑动”或“跳跃”步态时,只能清除“交替”这一项。
- 足迹数
- 确定要创建的新足迹数。
- 参数化步幅宽度
- 以骨盆宽度的百分比来设置步幅宽度。该参数值设为 1.0 生成一个与骨盆宽度相等的步幅宽度。该参数值设为 3.0 生成一个宽幅的、蹒跚的步幅。对此设置的更改会自动的改变实际步幅宽度。
参数化步幅宽度描述了 Biped 解剖方面的参数,而实际步幅宽度则用 3ds Max 单位来描述值。
步幅宽度为 1 和步幅宽度为 3
- 实际步幅宽度
- 用建模单位设置步幅宽度。对此设置的更改会自动地改变参数化步幅宽度。
- 总距离
- 显示在当前设置下足迹移动的总距离。这个值不能直接更改。
- 确定
根据当前设置创建足迹。
- 取消
取消足迹创建。
- 默认
将对话框中的值重置成默认值。
“计时”组
- 自动计时
- 自动设置计时参数。自动计时会影响以下行走步态的计时参数:
- 移动足迹、双脚支撑
当选择了自动计时,这些参数就会自动地调整到合理的值。通过调整“步幅长度”和“下一个足迹的时间”参数来控制足迹序列。
当自动计时处于关闭状态,可以通过调整步态计时参数来控制足迹序列,但是不可以更改“下一个足迹的时间”参数。
- 移动足迹、双脚支撑
- 插值
- 可以控制一系列脚步的加速或减速。当选中此项,“最后一步”内的一组脚步参数就可以使用。
Biped 创建的足迹以“第一步”参数值开始并以“最后一步”参数值结束。
在这两个值之间插值,Biped 就可以生成随时间而改变的足迹。
不选此项时,“最后一步”参数就会变灰。Biped 仅使用“第一步”参数来创建所有的足迹。
- 从最后一个足迹之后开始将新建的足迹附加到现有足迹序列的末尾。
- 从当前帧开始在现有足迹序列后的当前帧插入新建的足迹,允许在足迹再次开始之前存在一个时间间隔。
“第一步”和“最后一步”组
- 参数化步幅长度
- 以 Biped 腿部长度的百分比来设置新足迹的步幅长度。默认值为 0.75,这是正常比例的平均步幅。
该值设为 1.0 生成一个与腿部长度相等的步幅长度,它使 Biped 稍微地拉伸腿部就能到达下一个脚步。该值设为 0.0 使 Biped 在原地行走。负的步幅长度值使 Biped 向后行走。
当 Biped 向后行走时,它并不是简单地反转向前运动,而是维持了正确的脚步状态序列,即脚趾先接触地面,然后再是脚后跟。
调整“参数化步幅长度”会自动地更改“实际步幅长度”的值。
步幅长度为 0.75 和 步幅长度为 1
- 实际步幅长度
- 以 3ds Max 单位设置新足迹的步幅长度。
“参数化步幅长度”的规则(如上所述)同样适用于此。
调整“实际步幅长度”会自动地更改“参数化步幅长度”的值。
- 实际步幅高度
- 设置足迹之间的上升或下降。可以使用这个参数来创建一组上下斜坡或上下楼梯的足迹。
实际步幅高度值是每个新足迹之间的高度差异。正值向上步进,负值向下步进。
步幅高度为 5 单位
- 到下一个足迹的时间
- 指定每只脚运动循环的帧数。循环在脚接触地面的那一帧开始,接着是抬脚、移动,最后在脚再次接触地面之前的那一帧结束。此参数只有在“自动计时”打开时才能使用。
- 速度
- 显示 Biped 在每帧中运动的单位数。此参数会随着其它参数的改变而改变,但是不能直接对它进行调整。
以下两个参数只有在“自动计时”关闭时才能使用。
可以用这些参数替换“自动计时”来控制一系列足迹的向前运动速度。然而,因为这些参数都会影响足迹接触地面的时间,所以可以使用这些参数来使行走处于犹犹豫豫、停停走走的状态,以使行走减慢。
- 行走足迹
- 指定在行走期间单脚着地的帧数。
帧数越高,Biped 的每只脚接触地面的时间就越长,因此行走运动的速度也就越慢。
足迹 3 到足迹 5 分别着地 22 帧
- 双脚支撑
- 指定在行走期间双脚都着地的帧数。
帧数越高,在每个行走周期中双脚都接触地面的时期就越长,因此行走运动的速度也就越慢。
点线标出了双脚支撑期(6 帧)
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