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- 动画视图指南
- GUI脚本指南
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- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
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- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
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- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
GUI纹理
GUI 纹理 在二维中空间显示为平面图像。这些纹理专门用于用户界面元素、按钮或装饰。它们的定位和缩放仅沿 X 和 Y 轴执行,而且它们是沿 屏幕坐标 (Screen Coordinate) 被量测,而非世界坐标 (World Coordinate)。
GUI 纹理 (GUI Texture) 检视器 (Inspector)
请注意:: Unity 2.0 引入了 UnityGUI,这是一种 GUI 脚本 (GUI Scripting) 系统。与 GUI 纹理 (GUI Texture) 相比,您可能会更喜欢使用 UnityGUI 来创建用户界面元素。请单击GUI 脚本指南,以了解更多关于如何使用 UnityGUI 的信息。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
纹理 (Texture) | 指的是将被用作纹理显示的纹理。 |
颜色 (Color) | 将用于为屏幕上的纹理 (Texture) 着色的颜色。 |
像素嵌入 (Pixel Inset) | 用于对 GUI 纹理 (GUI Texture) 的缩放和定位进行像素级别的控制。所有值都根据 GUI 纹理 (GUI Texture) 的变换 (Transform) 位置进行量测。 |
X | 纹理最左侧的像素位置。 |
Y | 纹理最底部的像素位置。 |
宽度 (Width) | 纹理最右侧的像素位置。 |
高度 (Height) | 纹理最顶部的像素位置。 |
左边框 (Left Border) | 左侧未受缩放影响的像素的数量。 |
右边框 (Right Border) | 右侧未受缩放影响的像素的数量。 |
上边框 (Top Border) | 顶部未受缩放影响的像素的数量。 |
下边框 (Bottom Border) | 底部未受缩放影响的像素的数量。 |
详细信息
要创建一个 GUITexture,请执行以下操作:
- 在 项目视图 (Project View) 中选择一种纹理 (Texture)。
- 从菜单栏选择 游戏对象 (GameObject) -> 创建其他 (Create Other) -> GUI 纹理 (GUI Texture)。
GUI 纹理 (GUI Texture) 非常适合用于向玩家呈现游戏界面背景、按钮或其他元素。通过脚本处理,您可以容易地为纹理的不同“状态”提供 视觉反馈,例如,将鼠标停在纹理上或主动单击纹理时。以下是如何计算 GUI 纹理 (GUI Texture) 的基础分解:
GUI 纹理 (GUI Texture) 根据这些规则展示
此处的 GUI 元素皆由 GUI 纹理 (GUI Texture) 创建
边框
图像每个边缘不会随着纹理缩放的像素的数量。由于很难得知游戏以多大的分辨率运行,因此有可能 GUI 会缩放。有些 GUI 纹理在边缘处有边框,此边框就是精确数量的像素。为了使其生效,请将边框大小设置为与纹理边框大小匹配。
像素嵌入 (Pixel Inset)
像素嵌入 (Pixel Inset) 的目的在于防止纹理随着屏幕分辨率而缩放,以及防止其像素大小固定不变。此举使您可以无需任何缩放就能渲染纹理。这意味着以较高分辨率运行游戏的玩家将在屏幕上以较小的区域查看纹理,继而使玩家有更多屏幕空间来显示游戏图形。
想要有效地使用此功能,您需要将 GUI 纹理 (GUI Texture) 的变换 (Transform) 比例设置为 (0, 0, 0)。现在,像素嵌入 (Pixel Inset) 已完全控制纹理大小,而您可以将像素嵌入 (Pixel Inset) 的值设置为与纹理的准确像素大小相同。
提示
- 每个分层 GUI 纹理 (GUI Texture) 的深度都是由其单独的 Z 变换 (Transform) 位置决定,而非由全局 Z 位置决定。
- GUI 纹理 (GUI Texture) 非常适合用于制作菜单屏幕或暂停/退出菜单屏幕。
- 您应该对任何您想要其宽度和高度的像素为特定数目的 GUI 纹理 (GUI Texture) 使用像素嵌入 (Pixel Inset)。
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