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使用 AEC 设计元素

发布于 2022-07-23 00:42:00 字数 6634 浏览 0 评论 0 收藏 0

3ds Max 包括各种功能,如“植物”、“门”、“窗”、“楼梯”、“栏杆”和“墙”,使三维设计构思的开发更加方便。

本节介绍了与这些功能有关的一般信息。有关详细的说明和过程,请参见下列主题:

楼梯

栏杆

植物

门和窗

3ds Max 提供了各种参数化窗和门对象,使您可以将其合并到墙开口中,以便增加建筑模型的真实感。使用这些对象,可以控制模型中的各种细节,如修剪和面板填充。

提示添加门和窗时,可以使用捕捉提高精度。

创建新门或窗时,必须选择场景中的四个点。这四个点可以定义要用作门或窗的长方形的大小和方向。这样,可以更加容易地选择指定序列中的这些点,具体情况视场景和场景视图而定。

如果已经使用要填充的长方形,通过下列步骤,仍然可以创建满足要求的门或窗。

要创建门或窗,请执行下列操作:

  1. 设置角化“用户”视图,以便可以查看顶部和开口的一条垂直边及其实际高度。
  2. 设置相应的对象捕捉,如“顶点”或“端点”。这有助于提高模型的精度。
  3. 单击“窗”或“门”后,选择两种“创建方法”之一:“宽度/深度/高度”或“宽度/高度/深度”。
  4. 调整参数以定义细节。

门/窗的宽度和方向始终通过第一次单击鼠标按钮和后续的鼠标光标拖动来定义。根据使用的创建方法,还可以定义对象的高度或深度。

如果未设置对象捕捉,且使用的是“透视”或“用户”视口,则使用“宽度/深度/高度创建方法”时,将会创建向上的“门”或“窗”。“宽度/高度/深度创建方法”创建的对象如同侧躺一样。

允许侧柱倾斜

创建不适合垂直平面的门或窗(如倾斜屋顶上的落地窗)时,“允许侧柱倾斜”切换是很有用的。默认情况下,该切换处于禁用状态,旨在使创建序列中的第三个点位于正上方(“宽度/高度/深度”)或与第二点位于同一个水平面(“宽度/深度/高度”)。

如果启用“允许侧柱倾斜”,将会在选择时删除创建序列中的第三个点,而 3ds Max 会添加第四个点。该点与平面的偏移量由前三个点确定。

在“透视”和“视图”视口中使用“宽度/高度/深度创建方法”且启用“允许侧柱倾斜”是使用“对象捕捉”创建门和窗的有效方法。但是,使用这种方法时,开始时会发生混淆。因此,请记住,定义的第三个点“高度”可以解释为主栅格中的点,直到显示高于或低于该栅格的点为止。如果使用的是“对象捕捉”设置,3ds Max 可能不会知道栅格之外所需的点,除非将光标移至可以捕捉的非平面点的附近。

其他参数

每种门和窗都有其特有的其他参数。使用这些参数,可以控制整体维数参数。另外,还有各种用于子对象组件的具体参数,如窗棂、修剪和叶片上的筋。有关这些参数的详细信息,请参见

设置门和窗的动画

某些门和窗创建参数,如“打开”参数可以在设置动画时使用。有关详细信息,请参见

创建楼梯和栏杆

3ds Max 包含四种类型的楼梯对象:螺旋楼梯、带有中间楼梯平台的 U 型楼梯、在空中弯曲位置处使用楼梯平台的 L 型楼梯和不带中间楼梯平台的直线楼梯。使用互补的“栏杆”对象,可以创建沿着样条线路径的任意数目的扶手设计。

有关详细信息,请参见楼梯

栏杆对象

使用“创建”面板中的“栏杆”按钮,可以在“AEC 扩展”类别中生成栏杆对象。栏杆组件包括栏杆、AEC 扩展对象、立柱和支柱。栅栏包括支柱(栏杆)或实体填充材质(如玻璃或木条)

创建栏杆时,可以采用下面两种方法:指定栏杆的方向和高度,或拾取样条线路径,并对该路径应用栏杆。使用栏杆的样条线路径称作扶手路径。此后,如果对扶手路径进行编辑,将会自动更新“栏杆”对象,以便与所做的更改相符。扶手路径可能会占用三维空间。

创建“栏杆”对象的下栏杆、支柱和栅栏组件时,可以使用特殊版本的“间隔工具”指定这些组件的间隔。3ds Max 显示了每个栏杆组件的“间隔工具”对话框:“下栏杆”、“栏柱间距”或“支柱间距”。有关“间隔工具”的详细信息,请参见间隔工具

有关“栏杆”参数的详细信息和创建“栏杆”对象的信息,请参见栏杆

创建墙

使用“创建”面板中的“墙”按钮,可以在“AEC 扩展”类别中生成直墙对象。墙对象由各种可以使用“修改”面板编辑的子对象分段组成。

可以执行的操作:

  • 断开或插入墙分段,以创建单独的墙对象。
  • 删除墙分段。
  • 连接两个墙对象。

创建两个在拐角处相交的墙分段时,3ds Max 将会移除所有重复的几何体。为此,“清空”拐角时,可能会需要修剪操作。3ds Max 只清空拐角处的前两个墙分段,而不会清空可能共享该拐角的其他任何墙分段。3ds Max 不会清空交集。

使用“修改”面板中的子对象选择模式,可以对墙分段进行编辑。例如,可以定义墙的高度剖面。3ds Max 可以将活动的栅格移动到正在编辑的墙所在的平面。为此,可以捕捉到墙平面中的剖面顶点。

如果移动、缩放或旋转墙对象,链接的门和窗也会随之墙一起移动、缩放或旋转。如果沿着墙移动链接的门或窗,开口将会随之移动。其中,移动的方法是,使用该门或窗的局部坐标系,然后激活“轴约束”工具栏中的“限制到 XY 平面”。另外,如果在“修改”面板中更改门或窗的总体宽度和高度,将会显示一个孔洞,以反映所做的这些更改。

使用提示

下面是使用墙对象的一些提示:

  • 创建墙对象时使用“顶”视口。
  • 如果单个墙包含很多窗和门,可能会降低捕捉计算和墙对象移动的速度。要加速插入和编辑,请使用多个墙,而不要使用单个墙。
  • 通过折叠方式,可以使用很多墙、窗和门加快场景中的操作速度。首先,对可能需要做的所有未来参数更改保存未折叠的版本。然后,右键单击所需的墙,并从右键单击后弹出的菜单中拾取“选择子”。接着,使用“工具”卷展栏中的“折叠”将所有对象进行折叠。

有关完整信息,请参见

要创建墙,请执行下列操作:

  1. “创建”面板的“AEC 扩展”类别中,单击“墙”。
  2. 使用“自定义”“单位设置”建立精度,然后为墙的“宽度”、“高度”和“对齐”设置参数。
  3. 在任何视口中,单击并释放鼠标按钮,然后将墙分段拖至所需的长度,再单击。

    此时,将会创建墙分段。您可以结束墙的创建,也可以继续创建其他墙分段。

  4. 要完成墙的创建,请右键单击;要添加其他墙分段,请将下一个墙分段拖至所需的长度,然后再单击。

    如果通过在同一个墙对象的其他分段的端点结束分段来创建房间,3ds Max 将会显示“焊接点”对话框。使用该对话框,可以将两个末端顶点转化为单个顶点,还可以使两个末端顶点分离。

  5. 如果要使墙分段(在移动一面墙,而另一面墙处于拐角处时)在拐角处焊接在一起,请单击“是”。否则,单击“否”。
  6. 右键单击可以完成墙的创建,否则继续添加其他墙分段。

要附加单独的墙,请执行下列操作:

  1. 选择一个墙对象。
  2. 在“修改”面板中,单击“附加”,然后拾取其他墙对象。

    此时,两个墙对象便属于同一个墙对象,但是它们实际上并没有相连。

    “附加”处于活动状态,因此,可以继续单击要附加的墙分段。要停止附加,请单击“附加”按钮或在活动视口中右键单击。

    要将多个墙对象同时附加到选定的墙对象,请单击“修改”面板中的“附加多个”,以便打开“附加多个”对话框。其使用方式与“从场景选择”对话框一样,但不同的是它只显示墙对象。此后,选择要附加的多个墙,然后单击“附加”按钮。

要连接墙中的顶点,请执行下列操作:

使用这种方法,可以将两个单独的墙部分与新分段相连。

提示在线框视图模式下使用墙顶点更为方便。
  1. 选择包含多个部分的墙对象。通常,需要使用“附加”创建这样的对象。
  2. 修改器堆栈中,转到“顶点”子对象层级。
  3. 单击“连接”,并将鼠标光标指向端点顶点上,直到光标变成十字形状为止。
  4. 再单击端点顶点。
  5. 将光标移至另外一个端点顶点上,然后单击以连接两个分段。

要在墙中插入顶点,请执行下列操作:

在线框视图模式下使用墙顶点更为方便。

  1. 选择墙分段。
  2. 修改器堆栈中,转到“顶点”子对象层级。
  3. 单击“插入”。

    此时,将会沿着墙的底部高亮显示一条直线,用于说明可以插入顶点的位置。

  4. 单击高亮显示直线的任意位置,即可插入顶点。

    此时,新顶点将会与鼠标光标相连。

  5. 移动鼠标光标以定位顶点,然后单击将其放置在所需的位置处。

    此时,鼠标光标便与其中一个新分段相连。

  6. 沿着分段移动鼠标光标,然后单击以添加顶点。
  7. 右键单击以完成对该分段的操作。此时,可以在其他分段中插入顶点,也可以再右键单击以退出“插入”模式。

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