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- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
细节网格
任何非树非草的地形 (Terrain) 装饰都应创建成细节细节网格 (Detail Mesh) 。这对岩石、三维灌木丛或其他静物而言很完美。要添加这些静物,请使用绘制植被 (Paint Foliage) 按钮 然后选择辑细节 (Edit Details) 按钮 -> 添加细节网格 (Add Detail Mesh) 。您会看见添加细节网格 (Add Detail Mesh) 对话框出现。
添加细节网格 (Add Detail Mesh) 对话框
属性: | 功能: |
---|---|
细节 (Detail) | 用于细节的网格。 |
噪波范围 (Noise Spread) | 生成噪波的细节 (Detail) 簇的大小。数值越低,噪波就越少。<。 |
随机宽度 (Random Width) | 对所有细节对象间宽度差额的限制。 |
随机高度 (Random Height) | 对所有细节对象间高度差额的限制。 |
健康色 (Healthy Color) | 健康细节对象的颜色,在噪波范围 (Noise Spread) 簇中心突出显示。 |
干枯色 (Dry Color) | 干枯细节对象的颜色,在噪波范围 (Noise Spread) 簇外缘突出显示。 |
灰度照明 (Grayscale Lighting) | 如果启用,则照射地形 (Terrain) 的任何有色光都不能着色细节对象。 |
光照贴图因数 (Lightmap Factor) | 光照贴图 (Lightmap) 对细节对象会产生多大影响。 |
渲染模式 (Render Mode) | 选择是用“草”(Grass) 光照还是用常规“顶点”(Vertex) 光照照亮此类型的细节对象。岩石等细节对象应使用“顶点”(Vertex) 光照。 |
单击添加 (Add) 按钮后,您会看见细节 (Detail) 网格出现在检视器 (Inspector) 中。细节 (Detail) 网格和草会相继出现。
添加的细节 (Detail) 网格出现在检视器 (Inspector) 中任意草 (Grass) 对象旁边
绘制细节网格
绘制细节 (Detail) 网格的工作原理与绘制纹理、树或草相同。选择您想绘制的细节 (Detail),然后直接绘制到场景视图 (Scene View) 中的地形 (Terrain) 上
绘制细节 (Detail) 网格很简单
请注意:选中笔刷后,请将鼠标移动到场景视图 (Scene View) 中的地形上,并按 F。这将使场景视图 (Scene View) 以鼠标指针所在位置为中心,并自动将画面拉近到笔刷大小 (Brush Size) 的距离。这是创建地形 (Terrain) 时实现导航的最快且最简便的方法。
编辑细节
要更改某个细节网格 (Detail Mesh) 的任何导入参数,请先将其选中,然后选择编辑细节 (Edit Details) 按钮 -> 编辑 (Edit) 。然后您会看见编辑细节网格 (Edit Detail Mesh) 对话框出现,这样您就能能调整上文描述的参数了。
刷新源资源
如果您对细节网格 (Detail Mesh) 资源源文件进行了任何更新,必须重新将其手动导入到地形 (Terrain) 中。要执行此操作,请使用地形 (Terrain) -> 刷新树和细节原型 (Refresh Tree and Detail Prototypes)。该操作在更改和保存源资源后完成,并将立即刷新地形 (Terrain) 中的细节网格 (Detail Mesh)。
提示:
- 细节网格对象的 UV 需在 0 - 1 范围内,因为用于所有细节网格的所有单独纹理都被打包放入一个单一的纹理贴图册 (texture atlas) 中。
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