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原始着色器材质(RawShaderMaterial)

发布于 2021-07-10 14:14:18 字数 1981 浏览 1322 评论 0 收藏 0

此类的工作方式与ShaderMaterial类似,不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL shader代码中。

代码示例

const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
  uniforms: {
    time: { value: 1.0 }
  },
  vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
  fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
} );

例子

WebGL / buffergeometry / rawshader
WebGL / buffergeometry / instancing / billboards
WebGL / buffergeometry / instancing
WebGL / raymarching / reflect
WebGL 2 / volume / cloud
WebGL 2 / volume / instancing
WebGL 2 / volume / perlin

构造函数(Constructor)

RawShaderMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从MaterialShaderMaterial继承的任何属性)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类MaterialShaderMaterial

方法(Methods)

共有方法请参见其基类MaterialShaderMaterial

源码(Source)

src/materials/RawShaderMaterial.js

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