3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
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- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 命令行渲染
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- 参考
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 行为
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- 边界框
- 凸出
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- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
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- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 冷却
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- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
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- 边
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- 可编辑多边形
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
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- 圆角
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
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- 地平线
- 热材质
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- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
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- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 层轨迹
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- 布局模式
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- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
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- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 变形球
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- NTSC
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 周期
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- 光子贴图
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
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- 主材质通道
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- 实时
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
- 种子值
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- 线段
- 自发光
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- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线动力学
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- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
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- 特征体形模式
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
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- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
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- 顶点颜色
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- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
物理材质参数
“物理材质”具有标准和高级参数以支持最佳实践用途,避免非物理调整,而不是让它们变得不可能。
- 材质编辑器 常规 物理材质
“物理材质”的用户界面有两种模式:“标准”和“高级”。高级模式是标准模式的超集,其中包括隐藏的参数。“物理材质”具有标准和高级参数以支持最佳实践用途,避免非物理调整,而不是让它们变得不可能。在大多数情况下,标准模式下的参数足以生成最切实可行的材质。
高级参数包括:
- 反射颜色和权重。在现实世界中,绝缘体材质的曲面实际上反射率变化并不很大,但它散射光线的方式变化很大。由于材质粗糙度的变化会改变感知强度,这就是通常产生变化的原因。传统上,人们为反射使用强度贴图;但在物理学上,一切物体(通常)都反射。这只是散射多少这些反射的问题。这些参数处于隐藏状态,以支持粗糙度变化而非反射强度变化。
- 漫反射粗糙度来自 Oren/Nayar 漫反射模型。虽然有用,但有点值得怀疑。它仅存在于高级模式中,主要是为了与传统材质(例如 Arch & Design)的相似性。
- 高级反射比参数卷展栏和手动反射率曲线处于隐藏状态,因为它们是可疑的。在现实世界中,反射将由给定绝缘体 IOR 的 Fresnel 反射率控制。当发生更强的反射时,它们来自具有不同 IOR(折射率)的材质或由金属混合所致。在“物理材质”中,通过添加“金属度”可以模拟它们。手动曲线存在于高级模式中,是为了更好地控制传统材质(例如 Arch & Design)以及与其的兼容性;它应谨慎使用,以保持物理真实性。
材质具有一些参数,促成大部分行为,其中一个参数是“金属度”。
“金属度”会在两个基本明暗处理模型之间插值:
- 当“金属度”为 0.0 时,材质的物理模型是由内有悬浮彩色粒子的绝缘载体材质构成的。这些粒子的密度和颜色定义了漫反射颜色、材质中的吸收、散射。光线进入绝缘体,与粒子相互作用,然后反射或折射回来。
- 当“金属度”为 1.0 时,材质的物理模型是由实体金属对象构成的。光线从对象曲面反射,仅由曲面着色和散射。没有光线进入对象,使其变得不透明。
在此基础材质之上是一个可选的涂层。
基础颜色和反射
基础颜色和反射是从曲面反射以及漫反射,漫反射是在材质内部的彩色粒子的最顶层的反射。
反射
基础颜色/漫反射
反射是由随曲面视角而变化的角函数驱动的。此角函数通常是基于 IOR 参数的 Fresnel 函数,但也可以是一个自定义的手工曲线(在“高级参数”模式下)。下面它仅作为“角函数”编写。
- 当“金属度”为 0.0 时,基础权重和颜色定义了材质的漫反射比。具有反射权重和颜色的反射层(仅在高级参数模式下显示),其中权重乘以角函数。
- 当“金属度”为 1.0 时,基础权重和颜色定义了金属反射的反射比。角函数会在颜色(对于面向查看者的反射)和反射颜色(对于边上的反射)之间进行插值。 注意:金属始终反射,反射权重将被忽略。
反射的粗糙度是由反射粗糙度参数定义的;其中 0.0 是一个完全平滑的镜状曲面,1.0 是一个非常粗糙的漫反射状曲面。可以将解释进行反转,使 0.0 解释为非常粗糙,而 1.0 为镜面平滑。这是为了方便重用现有的传统反光度或光泽度贴图,它们具有相反的解释。
当“金属度”为 0.0 时,您会看到在顶部一般为白色反射的彩色基础层。注意反射强度如何随着粗糙度的增加而变弱,因为光能传播更广泛。
“金属度”为 0.0 而且“粗糙度”分别为 0.0、0.3 和 0.6
当“金属度”为 1.0 时,您看不到基础层,只是彩色反射。反射颜色来自基础颜色和基础权重,但边上除外,它来自反射颜色(通常为白色)。
“金属度”为 1.0 而且“粗糙度”分别为 0.0、0.3 和 0.6
IOR(折射率)参数定义了材质的 Fresnel 反射率,并且默认情况下使用角函数。替代方法是在高级参数中手动定义的曲线。实际上,IOR 将定义曲面上面向查看者的反射与曲面边上的反射之间的平衡。您可以看到,茶壶盖上的反射强度保持不变,但茶壶前侧的反射强度变化很大。
IOR 分别为 1.2、1.5 和 2.0
透明度
“透明度”设置了对象如何显示为不透明或透明。光线将被折射并且可以由曲面着色,或者可能在材质中被吸收。
透明度
“粗糙度”定义了透明度的清晰度,其中 0.0 是透明的(像窗玻璃),更高的值会显现出来(像毛玻璃)。默认情况下,透明度的粗糙度值锁定为与反射率的粗糙度相同。可以通过取消选中锁定图标来取消链接值。
“粗糙度”分别为 0.0、0.3 和 0.6
“深度”参数实现了材质中的吸收。如果深度为 0.0,将使用透明度的传统计算机图形模型,其中光线在曲面上变为彩色,并且不受媒介内传播的影响。因此,对象的厚度没有任何影响。
“深度”为 0.0
但是,如果深度不为 0.0,光线将受媒介中的吸收影响,这样,在指定的深度,光线将具有给定的颜色。
“深度”分别为 0.1cm、1.0cm 和 5.0cm
透明度也可以是薄壁。对于模型面不表示实体的边界表面但将被视为薄壳的情况,这很有用。在这种模式下,深度没有任何作用,当光线穿过材质时不发生折射。 注意:光线仍会基于粗糙度散射。
薄壁透明度
“薄壁”参数使对象看起来像是由材质的薄壳而不是实体构成的。当使用单面建模窗口时,这很有用。
薄壁 = 启用
子曲面散射和半透明
此参数建模对象内光线的散射。与透明度不同,透明度可使对象透明,子曲面散射是光线在材质内的传送,实际上不能以任何有意义的方式看透它。光线会反弹,不同波长按不同方式吸收,让光线在材质中进一步移动时变为着色。
子曲面散射
“子曲面散射 (SSS)”参数与漫反射明暗处理共享其能量,因此,增加其权重会从正常的漫反射明暗处理淡出到使用 SSS 进行明暗处理。SSS 颜色是曲面上的颜色,本质上是整个 SSS 效果的着色。
“SSS 权重”分别为 0.0、0.5 和 1.0
“深度”参数定义了光线穿透到对象中的深度。“比例”是深度的纯线性比例,可以使用纹理贴图,允许“比例”在整个对象中改变。当“深度”为 0.0 时,明暗处理实际上等同于纯漫反射明暗处理。深度越大,越多的光线穿透对象。
“SSS 深度”分别为 0.0、0.1 和 1.0
“散射颜色”参数定义了光线在媒介内传播时如何被染色。从技术上讲,深度乘以比例是媒介内散射的平均自由路径,散射颜色是红色、绿色和蓝色路径的附加比例因子。
白色曲面颜色,散射颜色分别为蓝色、绿色和红色
通常,红色光线散射比绿色远,绿色散射又比蓝色远。因此,默认散射颜色 1.0、0.5 和 0.25 是合理的起点。
启用薄壁模式后,它将变为经典半透明。这是因为 SSS 是一个体积效应,而薄壁模式没有体积。
薄壁半透明
这种效果的外观类似于薄纸片,让一部分光线穿到背面。在下面的示例中,这种效果通过在场景中放置一个正方形并修改光线方向来演示。
“半透明”分别为 0.0、0.25 和 1.0
注意:由于“半透明”为 1.0 意味着所有光线都来自反面并且没有光线来自正面,因此它不是物理上现实的设置。一般来说,当在半透明模式下使用时,权重不应大于 0.5。发射
“物理材质”支持发射组件,在其他明暗处理之上添加光线。发射标识由权重和颜色乘以亮度来定义,此外由开尔文色温(其中 6500 = 白色)染色。
“亮度”分别为 1500、5000 和 50000
“开尔文色温”分别为 3000、6500 和 10000
各向异性
各向异性是拉丝金属等材质中显示的效果,其中特定颗粒方向提供了在不同方向有不同表面粗糙度的视觉效果。高光和反射在特定方向会显示为“拉伸”。
“各向异性”参数定义了效果的“拉伸”程度。原则上,它是水平与垂直粗糙度值之间的比率。这意味着,值 1.0 不会拉伸。
“各向异性”分别为 1.0、0.5 和 0.1
使用“旋转”参数可以旋转各向异性效果,其中 0.0 到 1.0 是一个完整的 360 度旋转。
“旋转”分别为 0.0、0.12 和 0.25
高级反射比
“高级反射比“参数默认情况下处于 IOR 模式中,根据材质的折射率从 Fresnel 等式得出与角度相关的反射比。这是最切实可行的方法。但是,也可以使用“自定义曲线”模式。这样,您可以使用三个参数手动塑造角度依赖关系:
- 正面 - 面在查看者方向的反射
- 边 - 在边上从轻擦视角的反射比
- 坡度 - 曲线在两个端点之间的形状。
涂层
“物理材质”具有给材质添加涂层的功能。它在所有其他明暗处理效果之上充当透明涂层。涂层始终反射(具有给定的粗糙度),并假定为绝缘体。反射率基于使用给定的涂层折射率的 Fresnel 等式,反射始终是白色。
“涂层权重”分别为 0.0、0.5 和 1.0
涂层也可以具有不同的粗糙度值。
“涂层粗糙度”分别为 0.0、0.25 和 0.5
在现实世界中,如果材质有涂层,那么在涂层内侧有一定量的内部反射。这样会使光线在逸出之前多次反弹到曲面,从而使材质的颜色具有增强效果。涂漆木材就是这样一个例子。此效果可以通过使用“影响基本色”参数来实现。
“影响基本色”分别为 0.0、0.5 和 1.0
涂层本身也可以具有颜色。它是涂层透明度的颜色。在下面的示例中,一个菱形贴图已应用于涂层权重,并且使用了不同的涂层颜色。
“涂层颜色”分别为白色、绿色和红色
在左侧的示例中,涂层仅由“影响基本色”参数的变暗效果来更改,而右侧的示例进一步受到影响,因为它们是通过涂层颜色本身看到的。这类似于在绘制或 laquer 的半透明层中绘制对象。
涂层也有“影响基本粗糙度”参数。这会导致涂层的粗糙度影响基本层的粗糙度,模拟通过顶层看到的模糊效果。
在下面的示例中,在“金属度”设置为 1.0 的情况下,在基础颜色之上使用了红色涂层。
“影响粗糙度”分别为 0.0、0.5 和 1.0
在左侧的示例中,覆盖了红色涂层的金属不受影响,而右侧的示例生成一个模糊的外观。
“涂层”参数也有一个单独的凹凸贴图。这样,可以使用涂层生成一些有趣的效果,例如沾有果酱的黄铜茶壶。
本节内容
- “预设”卷展栏(物理材质)
“预设”卷展栏可以访问物理材质预设,以便快速创建不同类型的材质,例如釉面陶瓷、旧铜或蜡烛。
- “涂层参数”卷展栏(物理材质)
通过“涂层参数”卷展栏,您可以为材质添加透明涂层,并让透明图层位于所有其他明暗处理效果之上。
- “基本参数”卷展栏(物理材质)
“基本参数”卷展栏包含物理材质的常规设置。
- “高级反射比参数”卷展栏(物理材质)
通过“物理材质”的“高级反射比参数”卷展栏,您可以选择是基于材质的 IOR 还是自定义曲线来驱动角度相关的反射比。
- “各向异性”卷展栏(物理材质)
“物理材质”的“各向异性”卷展栏可在指定的方向上拉伸高光和反射,以提供有颗粒的效果。
- “特殊贴图”卷展栏(物理材质)
通过“物理材质”的“特殊贴图”卷展栏,您可以在创建物理材质时使用特殊贴图。
- “通用贴图”卷展栏(物理材质)
通过“物理材质”的“通用贴图”卷展栏,您可以在创建物理材质时使用贴图。
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