3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
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- 硬件明暗处理
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- 渲染
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
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- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
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- 自定义 3ds Max
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- 参考
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- 疑难解答
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- 2D 贴图
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
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- 自动栅格
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- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
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- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
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- 圆角
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- 过滤(抗锯齿)
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- 平面镜
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
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- 初始化
- 输入:事件
- 实例
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- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
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- 本地容器
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- 局部事件
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- 贴图材质
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- 贴图
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- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
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- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 全向灯
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- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
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- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
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- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“软选择”卷展栏
“软选择”卷展栏控件允许部分地选择显式选择邻接处中的子对象。这将会使显式选择的行为就像被磁场包围了一样。在对子对象选择进行变换时,在场中被部分选定的子对象就会平滑的进行绘制;这种效果随着距离或部分选择的“强度”而衰减。
- 选择可编辑面片、可编辑网格、可编辑多边形、可编辑样条线、应用了“编辑网格”、“编辑多边形”、“编辑面片”、“编辑样条线”修改器的对象或应用了类似的“选择”修改器的对象。 “修改”面板 选择子对象层级。 “软选择”卷展栏
- 选择可编辑多边形对象、应用了“编辑多边形”修改器的对象或应用了“选择多边形”修改器的对象。 功能区 “建模”选项卡 “多边形建模”面板 选择子对象层级。 使用软选择
这种衰减在视口中表现为选择周围的颜色渐变,它与标准彩色光谱的第一部分相一致:ROYGB(红、橙、黄、绿、蓝)。红色子对象是显式选择的子对象。具有最高值的软选择子对象为红橙色;它们与红色子对象有着相同的选择值,并以相同的方式对操纵作出响应。橙色子对象的选择值稍低一些,对操纵的响应不如红色和红橙顶点强烈。黄橙子对象的选择值更低,然后是黄色、绿黄等等。蓝色子对象实际上是未选择,并不会对操纵作出响应,除了邻近软选择子对象需要的以外。
通常,可以通过设置参数然后选择子对象来按程序地指定软选择。还可以明确的在多边形对象上“绘制”软选择。请参见绘制“软选择”组。
默认情况下,软选择区域是球形的,而不考虑几何体结构。或者,可以使用“边距离”选项将选择限制到连续面的顶点上。
如果子对象被传到了修改器堆栈上,并且“使用软选择”处于启动状态,变形对象的修改器结果(诸如“弯曲”和“变换”)就会受“软选择”参数值的影响。
这个对话框中的控件可以修改“软选择”参数。所有的子对象层级都共享了相同的“软选择”参数值。“软选择”可用于 NURBS、网格、多边形、面片和样条线对象。
软选择颜色和周围区域的效果
小盒中的“软选择”控件
选中可编辑多边形或“编辑多边形”对象时,“选择并操纵”工具即处于活动状态并启用“使用软选择”,还可在活动视口的特殊“操纵”“小盒界面”中使用“衰减”、“收缩”、“膨胀”等控件:
在“顶点”和“边”子对象层级,操纵小盒中还会显示其他控件,在帮助的相应章节中对这些控件进行了说明。
“软选择”的小盒控件如下所示:
有关使用小盒的说明,请参见小盒界面。
步骤
要编辑视口中的软选择,请执行下列操作:
本过程描述如何使用“自定义用户界面”“编辑软选择模式”功能来编辑软选择的衰减、收缩和膨胀值。
有关详细信息,包括提供“编辑软选择模式”的功能集列表,请参见编辑软选择模式。
- 从“自定义”菜单中选择“自定义用户界面”可打开含有“键盘”面板的“自定义用户界面”对话框。从该对话框的“组”下拉菜单中,选择希望对其使用“编辑软选择模式”的功能集,如“可编辑多边形”。
- 在组的“动作”列表中,选中用于“编辑软选择模式”(或“编辑软选择”)的动作。如果尚未指定动作或希望更改键盘快捷键,请高亮显示所需动作并使用标准方法设置热键。也可以切换到其他某个面板并进行设置,例如用于动作的工具栏按钮等。完成后,关闭对话框。
- 选择要编辑的对象,然后激活步骤 1 中选择的功能集。在 “修改”面板中,转到要编辑的子对象层级,如“顶点”。
- 如果需要,可展开“软选择”卷展栏并启用“使用软选择”。
- 进行子对象选择。
视口中以红色显示您的选择,周围以颜色渐变显示软选择的子对象。
- 按下“编辑软选择”模式的热键,或激活动作。
鼠标光标可切换到“衰减”符号。
- 按住鼠标按钮,并垂直拖动:向上拖动可增大衰减值,向下拖动可减小衰减值。
拖动时,颜色渐变会随之变化,以反映修改后的衰减值,“软选择”卷展栏上的衰减值同样如此。
- 完成对衰减值的编辑后,释放鼠标按钮,然后单击一次。
鼠标光标可切换到“收缩”符号。
- 拖动鼠标可调整收缩值。
- 完成对收缩值的编辑后,释放鼠标按钮,然后单击一次。
鼠标光标可切换到“膨胀”符号。
- 拖动鼠标可调整膨胀值。
- 您可以通过释放拖动的鼠标然后单击一次,继续循环进入三种编辑模式。
- 要完成使用“编辑软选择模式”,可在活动视口中右键单击。
界面
- 使用软选择
在可编辑对象或“编辑”修改器的子对象层级上影响“移动”、“旋转”和“缩放”功能的操作,如果在子对象选择上操作变形修改器,那么也会影响应用到对象上的变形修改器的操作(后者也可以应用到“选择”修改器)。启用该选项后,3ds Max 会将样条线曲线变形应用到所变换的选择周围未选定的子对象。要产生效果,必须在变换或修改选择之前启用该复选框。
- 边距离
启用该选项后,将软选择限制到指定的面数,该选择在进行选择的区域和软选择的最大范围之间。影响区域根据“边距离”空间沿着曲面进行测量,而不是真实空间。
在仅要选择几何体的连续部分时,此选项比较有用。例如,鸟的翅膀折回到它的身体,用“软选择”选择翅膀尖端会影响到身体顶点。但是如果启用了“边距离”,将该数值设置成要影响翅膀的距离(用边数),然后将“衰减”设置成一个合适的值。
- 影响背面
启用该选项后,那些法线方向与选定子对象平均法线方向相反的、取消选择的面就会受到软选择的影响。在顶点和边的情况下,这将应用到它们所依附的面的法线上。如果要操纵细对象的面,诸如细长方体,但又不想影响该对象其他侧的面,可以禁用“影响背面”。
注意:在编辑样条线时“影响背面”不可用。- 衰减
用以定义影响区域的距离,它是用当前单位表示的从中心到球体的边的距离。使用越高的衰减设置,就可以实现更平缓的斜坡,具体情况取决于您的几何体比例。默认设置为 20。
注意:用“衰减”设置指定的区域在视口中用图形的方式进行了描述,所采用的图形方式与顶点和/或边(或者用可编辑的多边形和面片,也可以是面)的颜色渐变相类似。渐变的范围为从选择颜色(通常是红色)到未选择的子对象颜色(通常是蓝色)。另外,在更改“衰减”设置时,渐变就会实时地进行更新。 注意:如果启用了边距离,“边距离”设置就限制了最大的衰减量。- 收缩
沿着垂直轴提高并降低曲线的顶点。设置区域的相对“突出度”。为负数时,将生成凹陷,而不是点。设置为 0 时,收缩将跨越该轴生成平滑变换。默认值为 0。
- 膨胀
沿着垂直轴展开和收缩曲线。设置区域的相对“丰满度”。受“收缩”限制,该选项设置“膨胀”的固定起点。“收缩”设为 0 并且“膨胀”设为 1.0 将会产生最为平滑的凸起。“膨胀”为负数值将在曲面下面移动曲线的底部,从而创建围绕区域基部的“山谷”。默认值为 0。
- (软选择曲线)
以图形的方式显示“软选择”将是如何进行工作的。您可以试验一个曲线设置,将其撤消,然后再使用相同的选择尝试另一个设置。
- 着色面切换
显示颜色渐变,它与软选择范围内面上的软选择权重相对应。只有在编辑面片和多边形对象时才可用。
如果禁用了可编辑多边形或可编辑面片对象的顶点颜色显示属性,单击“着色面切换”按钮将会启用“软选择颜色”着色。如果对象已经有了活动的“顶点颜色”设置,单击“着色面切换”将会覆盖上一个设置并将它更改成“软选择颜色”。
注意:如果不想更改顶点颜色着色属性,可以使用“撤消”命令。- 锁定软选择
锁定软选择,以防止对按程序的选择进行更改。
使用“绘制软选择”(请参见下列内容)会自动启用“锁定软选择”。如果在使用“绘制软选择”之后禁用该选项,则绘制的软选择将会丢失,而且不能通过“撤消”恢复。
编辑软选择模式
除了在前面的部分中介绍的各种控件,还可以根据名为“编辑软选择模式”的“自定义用户界面”操作,使用各种交互式控件编辑视口中的软选择。此模式适用于下列功能集:
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 编辑网格修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- HSDS 修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑
- 面片选择修改器
- 多边形选择修改器
- 投影修改器
- 体积选择修改器
对于每个功能集,可从“自定义”菜单中打开“自定义用户界面”对话框,然后从“组”下拉列表中选择功能。默认情况下,对于大多数(并不是全部)功能集,“编辑软选择模式”键盘快捷键设为 7。对于其他功能集(如“可编辑多边形”),必须使用“自定义用户界面”控件设置键盘快捷键。
有关使用“编辑软选择模式”的基本方法,请遵循这个过程。
要进入“编辑软选择模式”,请按下在“自定义用户界面”中指定的键盘快捷键(或单击相应工具栏按钮等)。启用时,拖动鼠标可使用当前模式,单击鼠标可切换到下一个模式。要退出,可在活动视口中右键单击。
三种“编辑软选择模式”模式及其鼠标光标的符号为:
- 衰减
- 收缩
- 膨胀
“绘制软选择”组
“绘制软选择”可以通过在选择上拖动鼠标来明确地指定、模糊或还原软选择。该功能在子对象层级上可以为“可编辑多边形”对象所用,也可以为应用了“编辑多边形”或“多边形选择”修改器的对象所用。
绘制软选择不明确选择子对象;绘制选择值的范围是从橙色变为蓝色,而不是标准软选择中的红色变为蓝色。因此一个可能的应用是使用标准方法创建法线选择,然后围绕它绘制软选择,否则将无法实现。例如,您可以选择一列多边形,这通常会导致软选择多边形周围产生一个垂直椭圆形,然后使用绘制将软选择加宽至水平椭圆形(或其他任何形状)。
提示通过使用“笔刷预设”工具可以简化绘制过程。- 绘制
在使用当前设置的活动对象上绘制软选择。在对象曲面上拖动鼠标光标以绘制选择。
- 模糊
绘制以软化现有绘制的软选择的轮廓。
- 恢复
绘制以使用当前设置还原对活动对象的软选择。在对象曲面上拖动鼠标光标以还原选择。
注意:“还原”仅会影响绘制的软选择,而不会影响正常意义上的软选择。同样,“还原”仅使用“笔刷大小”和“笔刷强度”设置,而不是“选择值”设置。- 选择值
绘制的软选择的最大相对选择值。笔刷半径内周围顶点的值会趋向于 0 衰减。默认设置为 1.0。
- 笔刷大小
用以绘制选择的圆形笔刷的半径。
- 笔刷强度
绘制软选择将绘制的子对象设置成最大值的速率。高的“强度”值可以快速的达到完全值,而低的“强度”值需要重复的应用才可以达到完全值。
- 笔刷选项
打开“绘制选项”对话框,该对话框中可以设置笔刷的相关属性。
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