3ds Max 帮助
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- 初始化文件
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- 查看和导航 3D 空间
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- 精度和绘制辅助对象
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- 管理场景、文件和项目
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- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
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- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
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- 创建几何体
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- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
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- 可编辑多边形曲面
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- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
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- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
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- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
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- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
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- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
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- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
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- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
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- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
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- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
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- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
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- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
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- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
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- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
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- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
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- 使用运动流
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- mParticles
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- mParticles
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- 边界框
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- 复合材质
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- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
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- 创建参数
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- 群组系统
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- 从属对象 (NURBS)
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- 事件显示
- 事件级别
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- 自由形式方法
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- 步态类型
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- 重力
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- 反向运动学 (Biped)
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- 姿势
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- 图解视图
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- 变换
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- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
足迹动画
足迹动画是两足动物的核心组成工具。足迹是 Biped 的子对象,类似于 3ds Max 中的 3ds Max。在视口中,足迹看上去就像经常用来解释交际舞的图表。在场景中,每一足迹的位置和方向控制 Biped 步幅的位置。
足迹
使用足迹语言可以更直接的描述和编排复杂的时空关系,这体现在不同形式的移动过程中。
当在视口中出现足迹的位置时,计时将出现在“轨迹视图– 摄影表”编辑器中。每一足迹都以时间块的形式出现,每一块代表脚踩踏在足迹中的时间。
轨迹视图中的足迹关键点
足迹适用于 Biped 位于地面上或需要使用大量场地的动画中,如行走、站立、跳跃、奔跑、跳舞和运动动作。对于不需要 Biped 接触地面的移动(如游泳和飞翔),自由形式的动画比较适合。
足迹用来将脚部锁定到地面,通过为脚部简单的创建踩踏关键点,您可以在自由形式的动画中创建同样的结果。
工作流程
一般而言,可以执行以下操作来编排的足迹样式:
- 选中 Biped,并转到 “运动”面板。
- 单击“Biped”卷展栏 (足迹模式)。
- 在“足迹创建”卷展栏中,单击 (“行走”)、(“跑动”)或 (“跳跃”)以选择步态(用脚移动的方法或模式)。步态为创建的足迹设置初始计时。
在第一次创建足迹时,足迹处于非活动状态。它们存在于场景中,但是并未控制 Biped 的运动。
- 在视口中创建足迹方案。您可以采用几种不同的方式创建足迹(可通过“足迹创建”卷展栏访问每种方法):
- 使用 (“创建多个足迹”)自动创建许多足迹,或
- 使用 (“创建足迹(附加)”)或 (“创建足迹(在当前帧上)”)分别放置每个足迹。使用“自动设置栅格”在网格曲面上创建足迹。
- 通过移动或旋转视口中的足迹图标,编辑足迹位置。
- 在“轨迹视图-摄影表”模式中,编辑足迹计时。
- 激活足迹,以为 Biped 创建关键点。现在 Biped 将使用设置的位置和计时,通过足迹移动。
- 播放运动,以对其进行检查,现在,只需注意腿部和脚部运动,可以忽略上半身运动。如果足迹运动不正确,请停用足迹,对足迹位置和计时进行相应的更改,然后再次激活并播放足迹。反复执行此操作,直至脚部和腿部运动正确。
在足迹被激活时,将创建每一体形轨迹的关键点:头部、脊椎、骨盆、手臂和腿部,以及尾部和马尾辫(如果合适)。那些关键点形成了动画的初始草图。插值时,默认关键点依据足迹方案形成制作体形动画所需的基本的最小限度运动。大多数情况下,您可能会调整和替换这些关键点。
- 使用普通的 3ds Max 动画方法编辑上半身动画:启用“自动关键点”,并移动或旋转 Biped 身体部位。还可以使用 character studio“关键点信息”卷展栏中的“设置关键点”工具。
- 再次播放动画并对上半身的运动进行一些更改。
足迹方法
在视口中,足迹代表 Biped 脚部在空间中的支撑周期。可以在视口中移动和旋转足迹。在轨迹视图中,每一足迹显示为一块,代表 Biped 的脚部在时间上的支撑周期。在轨迹试图中,可以适时地移动足迹。在视口中,足迹的位置和方向控制 Biped 步幅的位置。
对于 Biped,有三种创建足迹的方法:
- 分别放置足迹。
- 使用足迹工具自动创建行走、奔跑或跳跃动画。
- 向足迹导入运动捕获数据。
足迹方法的主要优势之一是,在时间和空间内编辑足迹时,Biped 能够自然适应。在视口中编辑足迹可以重新定位所有足迹,从而移动整个动画。在足迹模式下,可迅速改变整个动画的步幅、长度、宽度和方向,然后 Biped 可以自动地适应。
使用“显示”卷展栏上的“显示/隐藏足迹”按钮,可以看到所有足迹。在视口中移动足迹可以进行定位,使其与地形对象进行适当的地面碰撞。例如,如果针对位于足迹最后一帧的抬起关键点旋转 Biped 的脚趾(以创建更多的作为角色行走的脚趾卷),则腿部自身将自动重新定位,以保持脚部与地面的联系(足迹)。
这些调整加速了创建和编辑 Biped 动画的进程。如果必要,通过使用“动态和调整”卷展栏上的自适应锁定参数,动画制作者可以阻止对 Biped 进行调整。
脚部状态
在足迹动画中,可能有四种类脚部状态:移动、接触、踩踏 以及抬起。在与足迹的关系上,这些状态与 Biped 脚部状态相对应。在编辑 Biped 的脚部或腿部关键点时,使用在 Biped 展卷栏上显示的脚部状态来决定 Biped 的脚部状态。通过打开“扩展的 Biped”展卷栏中“显示”组的“腿部状态”,脚部状态可显示在视口中。在“轨迹视图–摄影表”中的彩色关键点代表脚部状态。
足迹模式
当足迹模式处于活动状态时,足迹创建控件出现在“运动”面板中。
“运动”面板中的“足迹”控件
足迹显示在“轨迹视图–摄影表”编辑器中。
为了细化 Biped 运动以及添加移动细节,使您的动画变得独特,可以使用默认关键帧作为起始点,然后以交互方式插入、替换或删除关键帧。
注意:在默认情况下,如果打开“动力学和调整”卷展栏中的 Biped 动力学后,重力(动力学合并)和弹道张力将为所有足迹动画中的新建关键点(包括奔跑和跳跃运动),计算重心的轨迹。如果在创建和激活足迹以前,打开“动力学和调整”卷展栏上的样条线动力学,那么重心使用“样条线动力学”来计算垂直运动,而不考虑重力因素。使用样条线动力学时,当角色着地时,必须设置跳跃运动顶部或下端的关键点;Biped 动力学自动地计算该轨迹。编辑足迹
在设计过程中的任何一点上,都可以选择以交互方式编辑场景中的足迹空间方案或“轨迹视图”中的足迹计时。关键帧自适应于每个编辑:对足迹位置进行更改可以保留所有关键帧位置的细节。关键帧计时与足迹计时变化保持同步,除非考虑为了改变基本步态方案而进行记时编辑,必须重新生成默认腿关键点,如在行走过程中创建单脚跳。
使用足迹模式创建和编辑足迹。使用关键帧模式(关闭足迹模式)创建和编辑角色关键点。在轨迹视图中始终可以编辑足迹和关键帧计时。
在 Biped 脚悬空时,您可以在制作上半身动画时同时制作腿部动画。在 Biped 离地时,Biped 不能基于形体来创建关键点,因此在制作长距离跳跃时,制作腿部动画是很有必要的。还可以选择使 Biped 显示为悬浮在半空中或者水下,或骑着自行车。请参见足迹之间的自由形式编辑。
您可以使 Biped 与场景中的其他对象交互:投球或踢球,开门等等。通过将 Biped 肢体附加到场景中的对象上即可实现。
可制作动画效果的 IK 混合参数用于存储定位位置以及结合正向运动和反向运动。设置关键点之后,一定要移除锚。
提示通过加载现有 Biped 运动,然后对其作出改动,通常可以获得很好的效果。您将在 \\Samples\\Motions 目录的程序光盘上找到一套样本运动文件。 注意:在时间滑块上或轨迹视图中,可以移动一个 Biped 关键点,使其越过另一个关键点。请参见移动关键点。本节内容
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