- 内容提要
- 序 1:程序里的世界
- 序 2:最后一层表象
- 关于本书
- 致谢
- 引言:简单的本源
- 篇一:计算系统
- 第 1 章 数,以及对数据的性质的思考
- 第 2 章 逻辑
- 第 3 章 抽象
- 篇二:语言及其面临的系统
- 第 4 章 语言
- 第 5 章 从功能到系统
- 篇三:程序设计的核心思想
- 第 6 章 数据结构:顺序存储
- 第 7 章 数据结构:散列存储
- 第 8 章 执行体与它在执行过程中的环境
- 第 9 章 语法树及其执行过程
- 第 10 章 对象系统:表达、使用与模式
- 篇四:应用开发基础
- 第 11 章 应用开发的背景与成因
- 第 12 章 应用开发技术
- 第 13 章 开发视角下的工程问题
- 第 14 章 应用程序设计语言的复杂性
- 篇五:系统的基础部件
- 第 15 章 分布
- 第 16 章 依赖
- 第 17 章 消息
- 第 18 章 系统
- 篇六:系统的基本组织方法与原理
- 第 19 章 行为的组织及其抽象
- 第 20 章 领域间的组织
- 附一:主要编程范式 及其语言特性关系
- 附二:继承与混合,略谈系统的构建方式
- 附三:像大师们一样思考——从 UML 何时死掉 谈起
- 附四:VCL 已死,RAD 已死
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8.1 总有些知识是可以复制的,反之亦然
河岸。路人甲。
如何过河是一个问题。一般来讲,其他可能的选择是不过河或者绕过去,但前者不是甲当前的选择,后者则充满了变数。对于聪明的路人甲来说,他找到一棵树,挖空了树干,做成了一艘(原始的)船。于是他到达了对岸,离去,留下一个名为“船”的东西 1 。
如何行船以到达对岸?这个问题的解被路人甲带走了,尽管船还留在那里。如果你能从路人甲——或者其他人、使用手册或者你努力地思考——那里得到这个问题的答案,那么你就会用船过河了。
总有些知识是可以复制的 2 ,例如船和行船的方法。复制这些知识,就可以得到一个算法;只要条件合适,就可以得到相同的解。
那么,什么才是合适的条件呢?
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