3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
对象空间修改器
本节内容
- 对象空间修改器
对象空间修改器直接影响局部空间中对象的几何体。
- 使用影响区域修改器
使用影响区域修改器可以在对象曲面形成膨胀或缩进。
- 使用“属性承载器”修改器
“属性承载器”修改器在“修改”面板上提供了一个用户界面,您可以向其中添加自定义属性。
- 使用“弯曲”修改器
“弯曲”修改器允许围绕单一轴将当前选择最多弯曲 360 度。
- 使用“倒角”修改器
“倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。
- 使用倒角剖面修改器
倒角剖面修改器使用一个图形作为路径或“倒角剖面”来挤出另一个图形。
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
“摄影机贴图”修改器(对象空间版本)允许将对象混合于单个帧中的背景。
- 使用补洞修改器
补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在填充平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。
- 使用“切角”修改器
通过切角修改器,可以利用一个用于生成四边形输出的选项有步骤地将边添加到对象的特定部分。它可以应用于所有子对象级别,而且通常用于圆滑锐角,但在需要额外网格分辨率的其他情况下,也可以应用。
- 使用“横截面”修改器
“横截面”修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”。它的工作方式是连接 3D 样条线的顶点形成蒙皮。作为结果的对象是另一个样条线对象,曲面修改器可以用它创建面片曲面。这两个修改器,在一起使用的时候,有时统称为“曲面工具”。
- 使用删除网格修改器
“删除网格”提供基于堆栈中当前子对象选择级别的参数删除。可能的选择为面、顶点、边和对象。应用删除网格修改器以删除在子对象层级选定的几何体。
- 使用删除面片修改器
“删除面片”提供基于堆栈中当前子对象层级的参数删除。可能的选择为顶点、边、面片和元素。应用删除面片修改器以删除在子对象层级指定的几何体。
- 删除样条线修改器
“删除样条线”修改器提供基于堆栈中当前子对象选择级别的样条线几何体的参数删除。可能的选择级别包括顶点、分段和样条线。应用删除样条线修改器以删除在子对象层级指定的几何体。
- 使用置换近似修改器
使用置换近似修改器可以将置换贴图应用于对象。
- 使用“置换”修改器
“置换”修改器以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。可以直接从修改器 Gizmo 应用它的变量力,或者从位图图像应用。
- 关于编辑网格编辑器
编辑网格修改器为编辑选定对象(顶点、边和面/多边形/元素)的所有子对象层级提供了各种工具。
- 关于“编辑法线”修改器
“编辑法线”修改器可以提供对每条对象顶点法线的显式、程序及交互式控制。
- 编辑面片修改器
编辑面片修改器为选定的对象(顶点、控制柄边缘、面片和元素)提供编辑工具。“编辑面片”修改器匹配所有基础“可编辑面片”对象的功能,那些在“编辑面片”中不能设置子对象动画的除外。有关参数参考,请参见可编辑面片。
- 编辑多边形修改器
编辑多边形修改器为选定的对象(顶点、边、边界、多边形和元素)提供显式编辑工具。
- 编辑样条线修改器
“编辑样条线”修改器为选定图形的不同层级提供显示的编辑工具:顶点、段或样条线。“编辑样条线”修改器匹配基础“可编辑样条线”对象的所有功能,除外的情况下面有提示。有关完整的参数参考,请参见可编辑样条线。
- 挤出修改器
“挤出”修改器将深度添加到图形对象,并使其成为一个参数对象。
- 面挤出修改器
“面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。
- FFD(自由形式变形)修改器
FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。
- 圆角/切角修改器
使用“圆角/切角”修改器可以将图形对象中线段之间的夹角变为圆角或切角。圆角在线段相交处时,将添加一个新控制顶点。切一个倒角,将添加另外一个顶点和线段。注意:此修改器工作于图形子对象层级中的样条线上。它在两个或多个独立图形对象之间不工作。
- 柔体修改器
“柔体”修改器使用对象顶点之间的虚拟弹力线模拟软体动力学。可设置弹力线的刚度,它们如何有效控制顶点相互接近,如何拉伸以及它们可移动的距离。此系统的最简单功能是使顶点妨碍对象移动。在更高层次上,还可以控制倾斜值以及弹力线角度的更改大小。
- HSDS 修改器
HSDS 修改器执行“层次细分曲面”。它主要作为完成工具而不是建模工具使用。为达到最佳效果,使用低多边形方法执行大多数建模,然后使用 HSDS 来添加细节并自适应细化模型。
- 车削修改器
车削通过绕轴旋转一个图形或 NURBS 曲线来创建 3D 对象。
- 晶格修改器
“晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。
- 链接变换修改器
“链接变换”修改器将任何对象或子对象选择链接到另一对象中,这一对象称为控制对象。控制对象的运动、旋转和/或缩放变换将传递到对象或子对象选择上。
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
“贴图缩放器 (OSM)”修改器工作于对象空间,来保持应用到对象上贴图的缩放大小。这将通过创建参数更改对象尺寸而不改变贴图的缩放。通常,如果通过调整创建参数来更改对象大小,可能使用它来保持贴图的尺寸大小而不考虑几何体如何缩放。然而,如果使用“选择并缩放”工具来更改对象大小,贴图随对象大小缩放。
- 材质修改器
“材质”修改器使您可以设置对象上材质 ID 的指定,或者简单的对其做出更改。如果材质 ID 设置了动画,那么对新材质 ID 的更改会从一帧到下一帧产生突变。
- 按元素分配材质修改器
“按元素分配材质”修改器使您可以向含有多个元素的对象应用不用的材质 ID,无论是随机分配还是按照公式分配都可以。设置动画时,对例如像晚上办公楼的窗口随机开启和关闭照明这样的应用,该效果十分有用。
- 融化修改器
“融化”修改器使您可以将实际融化效果应用到所有类型的对象上,包括可编辑面片和 NURBS 对象,同样也包括传递到堆栈的子对象选择。选项包括边的下沉、融化时的扩张以及可自定义的物质集合,这些物质的范围包括从坚固的塑料表面到在其自身上塌陷的冻胶类型。
- 网格选择修改器
“网格选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在编辑网格修改器中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、面、多边形或元素,也可以从子对象层级到对象层级来更改选择。
- 网格平滑修改器
“网格平滑”修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。它允许您细分几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。“网格平滑”的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。使用“网格平滑”参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。
- 镜像修改器
镜像修改器提供一个镜像对象或子对象选择的参数化方法。可以对任何类型的几何体应用镜像修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画对镜像设置动画。
- 变形器修改器
使用“变形器”修改器更改网格、面片或 NURBS 模型的形状。还可以变形形状(样条线)和世界空间 FFD。
- 多分辨率修改器
“多分辨率”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。这不仅在 3ds Max 内有用,对于导出模型以在 3ds Max 外(例如,基于 Web 的三维应用程序)使用的内容创建者来说也有用。“多分辨率”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。
- 噪波修改器
“噪波”修改器沿着三个轴的任意组合调整对象顶点的位置。它是模拟对象形状随机变化的重要动画工具。
- 法线修改器
“法线修改器”使您可以统一或翻转对象的法线,而不用应用“编辑网格”修改器。
- 规格化样条线修改器
“规格化样条线”修改器在样条线中按照指定时间间隔添加新控制点。使用“规格化样条线”产生需要恒定速度的运动路径的样条线。
- 优化修改器
使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。进行每个更改时,“前/后”读数都给出关于减少的精确反馈。
- 面片选择修改器
“面片选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在编辑面片修改器中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、面片和元素。也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。
- 面片变形修改器(对象空间)
“面片变形”修改器根据面片对象的轮廓变形对象。该修改器与“路径变形”修改器类似,但是使用基于四边形的面片对象而不是样条线图形或 NURBS 曲线路径。
- 路径变形修改器(对象空间)
“路径变形”修改器将样条线或 NURBS 曲线作为路径使用来变形对象。可以沿着该路径移动和拉伸对象,也可以关于该路径旋转和扭曲对象。该修改器也有一个世界空间修改器版本。请参见路径变形(WSM)。
- 点缓存修改器(对象空间)
可以使用“点缓存”修改器将修改器和子对象动画存储到只记录顶点位置改变的磁盘文件中,然后使用磁盘文件中的信息而不是修改器关键帧来播放动画。
- 多边形选择修改器
“多边形选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在可编辑多边形中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、边界、多边形和元素。也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。
- 保留修改器
使用“保留”修改器可以尽可能多的保留边长度、面角度,以及经过编辑和变形的网格对象的体积,该网格对象在变形前使用对象未修改的副本。当在子对象层级推动和拉出顶点时,处理过程通常拉伸边并经常修改面角度,这使得拓扑不规则。可以使用“保留”修改器生成更规则的边长度,以及更“清晰”的网格。
- 投影修改器
“投影”修改器主要用来管理对象生成法线凸凹贴图。将其应用到低分辨率对象,然后拾取高分辨率对象作为投影法线源。可以使用“渲染到纹理”对话框来设置投影,“渲染到纹理”将“投影”修改器自动应用到低分辨率对象上。也可以在使用“渲染到纹理”前,显式应用“投影”修改器来设置投影。
- 投影固定器修改器
对于“投影”修改器的投影贴图功能。它包含投影贴图操作生成的数据,更像 UVW 贴图添加或 UVW 贴图清除对于通道信息操纵所做的操作。
- ProOptimizer 修改器
ProOptimizer 修改器可用于选择对象并以交互方式对其进行优化。
- 推力修改器
使用“推力”修改器可以沿平均顶点法线将对象顶点向外或向内“推力”。这样将产生通过其他途径不能获得的“膨胀”效果。
- 四边形网格化修改器
“四边形网格化”修改器将对象结构转换为指定的相对大小的四边形。与网格平滑结合使用时,此功能有助于产生圆形边。
- 松弛修改器
“松弛”修改器通过将顶点移近和移远其相邻顶点来更改网格中的外观曲面张力。当顶点朝平均中点移动时,典型的结果是对象变得更平滑,更小一些。可以在具有锐角转角和边的对象上看到最显著的效果。
- 可渲染样条线修改器
使用“可渲染样条线”修改器可以设置样条线对象的可渲染属性,而无需将对象转换为可编辑的样条线。从 AutoCAD 中链接的样条线,该选项特别有用。也可以将相同的渲染属性同时应用于多条样条线。
- 涟漪修改器
涟漪修改器可以在对象几何体中产生同心涟漪效果。您可以使用两种不同涟漪效果中的一个,也可以使用两者的组合。涟漪使用标准的 Gizmo 和中心,可以将其变换以提高涟漪变化的数量。
- 按通道选择修改器
“按通道选择”修改器与“通道信息”工具结合使用。将顶点选择存储在“通道信息”的子组件中之后,使用“按通道选择”可快速访问选择。
- 壳修改器
通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。
- 倾斜修改器
“倾斜”修改器可以在对象几何体中产生均匀的偏移。可以控制在三个轴中任何一个上的倾斜的数量和方向。还可以限制几何体部分的倾斜。
- 使用“蒙皮”修改器
通过“蒙皮”修改器,可使用骨骼、样条线和其他对象变形蒙皮网格来创建角色动画。
- 蒙皮变形修改器
“蒙皮变形”修改器用于使用骨骼旋转进行变形;即对象网格的变形。“蒙皮变形”用于与“蒙皮”或相当的修改器(例如,“Physique”)一起使用;在蒙皮类型修改器之后添加“蒙皮变形”修改器。在效果应最强的帧处创建变形,然后“蒙皮变形”会根据进行变形的骨骼旋转,自动在变形中设置和取消设置受影响顶点的动画。
- 蒙皮包裹修改器
“蒙皮包裹”修改器允许一个或多个对象变形另一个对象。虽然“蒙皮包裹”非常灵活,可满足不同需要,但它主要用于使用低分辨率对象设置高分辨率对象(如角色网格)的动画。
- 蒙皮包裹面片修改器
“蒙皮包裹面片”是一个简单的修改器,它允许面片对象变形一个网格对象。它非常容易使用:只需将修改器指定到该网格对象,然后使用修改器指定变形面片对象。面片对象上的每个点影响网格对象上点的周围体积。
- 切片修改器
通过“切片”修改器,可以基于切片平面 Gizmo 的位置,使用切割平面来切片网格,创建新的顶点、边和面。顶点可以优化(细分)或拆分网格,您也可以从平面的一侧移除网格。
- 平滑修改器
通过将面组成平滑组,平滑消除几何体的面。在渲染时间,同一平滑组的面显示为平滑曲面。
- 球形化修改器
球形化修改器将对象扭曲为球形。此修改器只有一个参数(一个百分比微调器),可以将对象尽可能地变形为球形。
- 样条线 IK 控制修改器
当将“样条线 IK 控制”修改器应用于样条线时,可以不必访问顶点子对象层级,即可选择和转换顶点。
- 样条线选择修改器
“样条线选择”修改器将图形的子对象选择传到堆栈,传给随后的修改器。它提供了能在编辑样条线修改器中可得的同组选择功能。可以选择顶点、分段或样条线,也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。
- 挤压修改器
“挤压”修改器可以将挤压效果应用到对象,在此效果中,与轴点最为接近的顶点会向内移动。挤压围绕着“挤压”gizmo 的局部 Z 轴进行应用。也可以使用“挤压”在顶点轴上创建凸出,以衬托挤压效果。
- STL 检查修改器
“STL 检查”修改器用以检查对象,以查看是否能正确地导出到 STL(stereolithography)文件格式。Stereolithography 文件为特殊的机器所使用,以基于 STL 文件中的数据来产生原型物理模型。
- 拉伸修改器
“拉伸”修改器可以模拟“挤压和拉伸”的传统动画效果。“拉伸”沿着特定拉伸轴应用缩放效果,并沿着剩余的两个副轴应用相反的缩放效果。
- 细分修改器(对象空间)
“细分”修改器提供了一种用于创建网格的算法,这些网格可用来进行光能传递处理。处理光能传递需要网格的元素尽可能的接近等边三角形。在确定需捕获的照明细节的解决方案时,同时还须考虑网格的密度。网格越稠密,照明细节就会越好并且越精确。平衡需要耗费大量的内存和较长的渲染时间。“细分”修改器是在整个对象上进行工作,而不是在网格中的选定面上进行工作。
- 替换修改器
通常,设计者会在 AutoCAD 设计中使用二维图形来表示对象,诸如家具。然而,当他们将 DWG 文件链接到 3ds Max 用于可视显示时,他们希望查看设计中对象的外观。
- 曲面修改器
“曲面”修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面。会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片。将“曲面”修改器和“横截面”修改器合在一起,称为“曲面工具”。它们用以创建复杂曲面或有机曲面,就如飞机的机舱,或三维角色。
- 使用修改器堆栈
修改器堆栈(简称“堆栈”)包含项目的累积历史记录,其中包括所应用的创建参数和修改器。如果修改器或对象具有子对象(例如,含可编辑多边形对象的顶点和边),则可直接在堆栈内访问这些对象。
- “曲面选择”修改器
通过“曲面选择”修改器(以前称为“NURBS 曲面选择”),您可以在修改器堆栈上放置 NURBS 子对象选择。从而只可以对选定的子对象进行修改。而且,选中子对象是可作为路径和运动轨迹使用的图形对象。
- 曲面变形修改器(对象空间)
“曲面变形”修改器工作方式与面片变形修改器一样,只是它使用 NURBS 点或 CV 曲面来应用曲面变形,而不使用面片曲面。
- 扫描修改器
“扫描”修改器用于沿着基本样条线或 NURBS 曲线路径挤出横截面。
- 对称修改器
对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用
- 锥化修改器
锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。
- 细化修改器
“细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果“堆栈选择级别”为“顶点”或“边”/“边界”,细化将仅影响使用选定顶点或边的面或多边形。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。
- 修剪/延伸修改器
“修剪”/“延伸”修改器主要用于在多个样条线中清理重叠或打开样条线使这些线相交于一个单独的点。当与“圆角”/“切角”修改器一起使用时,该修改器对图形中子对象层级的样条线进行操作。在应用于多个样条线的选择时,“修剪”/“延伸”的操作与处理单独样条线时一样。
- 涡轮平滑修改器
涡轮平滑修改器(如网格平滑)平滑场景中的几何体。
- 使用 gPoly 对象类型
gPoly 几何体类型使用内部 3ds Max 硬件网格格式。这样就不需要将网格从可编辑格式转化为内部硬件格式,从而在高分辨率几何体变形时显著提高性能。
- 转化为网格修改器
转换为网格修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。另一个例子,可以在高级面片模型上使用此修改器仅对应用于网格所要应用的工具进行处理或者将对象转换为网格。同时,在应用通用修改器比如法线、材质或 UVW 贴图时,会有助于显式控制事先的对象类型。
- 转化为面片修改器
转换为面片修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。使用转换为面片修改器可以微调转化过程比如将四边形转化为四边形面片。
- 转化为多边形修改器
“转化为多边形”修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。同时,在应用通用修改器比如法线、材质或 UVW 贴图时,会有助于显式控制事先的对象类型。
- 扭曲修改器
扭曲修改器在对象几何体中产生一个旋转效果(就像拧湿抹布)。可以控制任意三个轴上扭曲的角度,并设置偏移来压缩扭曲相对于轴点的效果。也可以对几何体的一段限制扭曲。
- UVW 贴图修改器
此组修改器提供了用于纹理贴图的各种工具:也就是,管理 UVW 坐标和将材质贴图到几何体。
- 顶点焊接修改器
“顶点焊接”修改器的行为类似于可编辑多边形及相似的对象中的“焊接”功能,它将彼此相隔指定距离的所有顶点组合为一个顶点。“顶点焊接”用于清理小区域中包含成群顶点的网格。
- 顶点绘制修改器
“顶点绘制”修改器可以在对象上绘制顶点颜色。并不限制于只在顶点级上绘制。使用子对象选择,也可以控制哪些顶点进行逐面绘制。所有共享同一个顶点的面具有相邻的着色顶点。产生的绘制对象接收每个面的粗糙渐变。
- 体积选择修改器
“体积选择”修改器可以对顶点或面进行子对象选择,沿着堆栈向上传递给其他修改器。子对象选择与对象的基本参数几何体是完全分开的。如同其他选择方法一样,“体积选择”用于单个或多个对象。
- 波浪修改器
波浪修改器在对象几何体上产生波浪效果。可以使用两种波浪之一,或将其组合使用。波浪使用标准 gizmo 和中心,可以变换从而增加可能的波浪效果。
- 变换修改器
使用“变换修改器”将变换(移动、旋转、缩放)应用于对象。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论