第四章 乐趣与游戏
麻省理工学院媒体实验室的石井裕(Hiroshi Ishii)教授忙进忙出[1],迫切地向我展示他的所有收藏品。“挑一个瓶子吧。”他站在一个摆放着七彩缤纷的玻璃瓶的架子前对我说。我照着做了,得到的奖励是一段俏皮的调子。我拿起第二个瓶子,音乐中加入了另外一种乐器发出的音符,并且和第一种乐器琴瑟和谐地合奏着。当我拿起第三个瓶子时,一段三重奏的乐章诞生了。一旦放下一个瓶子,和它相关联的乐器便停止演奏。我的好奇心被激发起来了,但是石井却急着要我体验更多其他的东西。“来,看看这个,”他从房间的另一头朝我喊道,“试试这个!”接下来的是什么?我不知道,但肯定很有趣。我可以在那里消磨一整天的时间。
不过,石井有更多有趣的东西要展示。试想一下,在一群鱼儿上打乒乓球[2],如图4.1所示。它们就在那儿,在桌面上游动,它们的影像由位于桌子上方的天花板上的投影仪投射出来。每当乒乓球击中桌面时,涟漪就会扩大,鱼群也会散开。但是鱼群无法逃离桌面——这是一张小桌子,无论鱼群游到哪里,乒乓球用不了多久就会再次把它们打散。这是打乒乓球的好方法吗?显然不是,但这并不重要,它的重点在于乐趣、高兴和愉悦的体验。
唉,乐趣和愉悦是科学领域甚少涉及的主题。科学或许太过严肃,以致当它尝试探究与乐趣和愉悦相关的议题时,它的过分严肃也成了一种羁绊。没错,是有一些关于幽默和乐趣的科学基础的研讨会议[“乐趣学”[3](funology)是这一特殊研究的名称],然而这是一个难度很高的议题,进展也相当缓慢。乐趣仍然是一种艺术形式,最好留给具有创造性思维的作家、导演和其他艺术家。不过,缺乏科学理解并不会妨碍我们享受乐趣。艺术家经常朝此方向努力,探索人际交往的方式,然后科学也努力理解其中的奥秘。长期以来,这种情况在戏剧、文学、艺术和音乐领域一直如此,也正是这些领域给设计提供了启示。乐趣和游戏是值得我们追求的。
图4.1 鱼群上的乒乓球 “乒乓球桌附加装置”(Ping Pong Plus)。水和鱼群的影像被投射在乒乓球桌面上。每当球打在桌面上,电脑就能感知到它的位置,并使涟漪的影像从球的落点处往外扩散,鱼群也随之四散。(图片提供:麻省理工学院媒体实验室石井裕)
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