3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
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- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
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- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
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- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
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- 创建全景
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- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
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- 参考
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
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- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
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- 基于面片的对象
- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 分辨率
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- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
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- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 超级黑
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 拓朴相关修改器
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
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- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“绘制对象”面板
使用这些工具可以徒手或沿着选定的边圈在场景中或特定对象上绘制对象。通过绘制添加到场景中的对象称为绘制对象。
- 功能区 “对象绘制”选项卡 “绘制对象”面板
过程
使用当前选择绘制对象时,请执行以下操作:
- 选择一个或多个要绘制到场景中的对象。
- 在“绘制对象”面板上,单击 (绘制选定对象),然后跳到步骤 4。或者,在快速访问工具栏上,打开“工作区”下拉列表并选择“默认使用增强型菜单”(如果尚未被选中)。
该操作将切换到增强型菜单系统。
- 打开“编辑”菜单,然后展开“复制”面板(如果需要)。然后,选择“绘制选定对象”。
- 在活动视口中拖动。
现在您是在将当前选择的副本绘制到场景中。随机放置重复项。
要修改绘制操作,请使用本主题中描述的“对象绘制”设置。例如,要增加重复项之间的距离,则增大“间距”值。
要徒手绘制对象,请执行以下操作:
本步骤涉及徒手在场景中绘制对象的最重要设置。
- 将一或多个要绘制到场景中的绘制对象添加到场景中,并添加(可选)要在其上进行绘制的对象。
- 使用拾取对象或编辑对象列表指定绘制对象。
- 若要绘制多个对象,请从下拉列表设置要按顺序还是随机绘制。
- 若要将绘制限制到一个或多个特定对象,请选中它们,并将启用绘制设置为 “选定对象”;否则,请选择 “场景”以在场景的任意位置进行绘制,或 “栅格”以在绘制时忽略现有的对象。
- 单击 (绘制列表中的对象),然后在视口中拖动,将绘制对象绘制到场景中。您可以按需要使用任意绘制笔划数。
绘制于场景中的茶壶
重要信息:在绘制后并且退出“绘制”模式前,您可以调整笔划。因此,在绘制完对象后,除非您已对结果满意,否则请不要右键单击以退出“绘制”模式。 - 在“笔刷设置”面板上,调整所绘制对象的参数(更改会予以实时响应)。这些设置包括“对齐”(使用下拉列表上的复选框和按钮)、“间距”、“散布”,等等。也可以使用“绘制对象”面板上的“偏移”设置,调整绘制对象与所绘制曲面之间的垂直距离。
- 在完成绘制后,要退出“绘制”模式并保存您的作品,请右键单击活动视口,或再次在“绘制对象”面板上单击,或单击“笔刷设置”面板上的 (提交)。
执行完此操作后,您无法再通过“绘制对象”和“笔刷设置”参数来调整绘制对象。然而,它们是标准对象,因而可以和场景中的其他对象一样进行编辑。此外,各个绘制对象均为原始对象的实例,因此编辑其中任何一个的创建参数和修改器等均会影响到每个实例组。
另外,要停止绘制但不保存作品,请单击“笔刷设置”面板上的 (取消)。
示例:要绘制一个动画对象,请执行以下操作:
您可以使用变换的动画对象进行绘制,使得各个绘制对象在动画中回放不同的变换。
- 创建一个要在其上进行绘制的飞机,以及一个小圆柱体(绘制对象)。
- 创建圆柱体围绕其 Y 轴旋转 90 度的 15 帧动画,使它看上去像倒下一样。
- 将圆柱体选为绘制对象,然后选中飞机。
- 将“启用绘制”设置为 “选定对象”。
- 确保偏移变换运动已设置为按 0 帧“连续”。
- 转到第 0 帧,在飞机上绘制一个笔划,这样就会得到圆柱体的 10 个或更多的副本。
- 播放动画,然后再回到第 0 帧。
绘制上去的圆柱体都会立即倒下,因为各个副本的动画都在同一时间开始,与原始圆柱体一样。
- 撤消绘制,然后将“偏移变换运动”设置为按 1 帧“连续”。
- 重复步骤 6 和 7。
此时圆柱体会按顺序倒下,从第一个开始,一直到最后一个。偏移为 1 表示各个圆柱体变换动画的回放比在它前面的圆柱体延迟 1 帧。
要使用“填充”将对象应用到边选择,请执行以下操作:
- 将一个或多个要绘制到场景中的绘制对象添加到场景中,并添加要在其上进行绘制的对象。后者必须为可编辑的多边形对象,或者已应用了“编辑多边形”修改器的对象。
- 使用拾取对象或编辑对象列表指定绘制对象。
- 如果使用了多个绘制对象,请从下拉列表设置要按顺序还是随机绘制。
- 在要在其上绘制的对象上,选择一个边圈。
只可使用单个未断开的边圈填充作品。如果对象中包含多个合格的选择,则会填充其 ID 号最低的边圈(请参见填充)。
- 单击 (填充)。
绘制对象将应用到该边选择。
- 若需要,可通过调整“填充数”设置更改绘制对象的数量。
另外,您也可以使用“笔刷设置”面板更改变换等应用到绘制对象的其他设置。
- 完成后,请再次单击“填充”或在活动视口中右键单击,以退出“填充”模式。
另外,要停止绘制但不保存作品,请单击“笔刷设置”面板上的 (取消)。
界面
- 颜料
- 选择要绘制选定对象,还是绘制单独选择的对象。
- 填充
仅在可编辑多边形或“编辑多边形”对象上沿连续循环中的选定边放置绘制对象。仅适用于至少选择了一条边的可编辑多边形或“编辑多边形”对象的“边”或“边界”子对象层级。
有关详细信息,请参见本步骤。
如果选择了多个循环上的边,“填充”将应用于其中包含具有最小 ID 的边的循环。
填充前(左)和填充后(右)的单个边循环
左:选择了两个边循环,左边的边循环包含具有最小 ID 值的边。
右:使用“填充”后
- 使用对象列表
要绘制到场景中的对象。默认情况下,该字段将显示“无对象...”(未指定任何绘制对象时)或对象列表末尾处对象的名称(参见下文)。或者,也可以选择以下两选项之一:
- “全部,按顺序”按对象在列表中出现的顺序使用对象列表中的每个对象进行绘制。到达列表末尾处后,将从顶部重新开始。
- “全部,随机”按随机顺序使用列表中的对象进行绘制。
- 编辑对象列表
打开“绘制对象”对话框来管理绘制对象的列表。
将“使用对象”列表(参见上文)设置为一个对象后,请使用“编辑对象列表”来选择要绘制的对象。在将“使用对象”列表设置为“全部按顺序”后,请使用“编辑对象”列表来更改对象顺序。
提示要快速更改活动绘制对象,请打开“绘制对象”对话框,然后突出显示新的绘制对象。您可以让该对话框保持为打开状态,以在绘制时快速更改绘制对象。- 拾取对象
指定一个绘制对象。单击“拾取对象”,然后选择一个对象。要指定其他绘制对象,请重复此过程。仅当“绘制”处于禁用状态时才可用。
默认情况下,所拾取的最后一个对象将显示在下拉列表中(参见上文),因此成为默认的绘制对象。要将其他对象设置为默认值,请在“编辑对象列表”中突出显示该对象(参见上文)。要使用多个对象进行绘制,请从下拉列表中选择一个备选选项:“全部,按顺序”;或“全部,随机”。
注意:要将缩放对象用作绘制对象,请在拾取该对象前执行以下步骤:- 填充编号
单击填充时要在选定边上绘制的对象数量。
- 绘制于
选择接收绘制对象的曲面:
- 栅格仅将对象绘制到活动栅格,而与场景中的任何对象无关。
将“绘制于”设置为“网格”后,有些绘制对象将绘制在平面对象凸起部分的下方。
- 选定对象仅在选定对象上绘制。
使用“在选定对象上绘制”时,如果使用单个笔划(即不松开鼠标按钮)将笔刷从对象曲面上移开,然后移回到曲面上的其他位置,则软件会自动用绘制对象的线连接这两个点。
绘制笔划在点 1 从对象曲面上移开,然后在点 2 移回到该曲面上。
- 场景在对象曲面上的鼠标光标下方绘制对象,如果鼠标光标不在对象上,则在栅格上绘制对象。
另请参见:在已绘制的对象上绘制
- 栅格仅将对象绘制到活动栅格,而与场景中的任何对象无关。
- 偏移
与其上放置有绘制对象的已绘制曲面之间的垂直距离。如果是正值会将对象放置在曲面之上,但如果是负值则会将对象放置在曲面之下。
- 偏移变换运动
使用动画变换对象进行绘制时,结果绘制对象将继承该运动。请注意,这仅适用于使用“移动”、“旋转”或“缩放”工具(或这些工具的任意组合)对整体对象设置的动画。不适用于子对象层级动画或修改器参数的动画。
有关详细信息,请参见本步骤。
使用这些参数指定播放动画的方式。绘制之前必须设置完所需设置;更改设置不会影响现有绘制对象。
- 连续播放动画时,首先开始播放的是晚于前一个帧 N 个帧的每个连续绘制的对象,其中 N 为“按帧数”的值(参见下文)。
- 随机播放动画时,首先开始播放的是晚于前一个帧随机数量帧的每个连续绘制的对象。
- 按帧数使用“连续”选项时,播放每个连续绘制对象将出现的延迟(参见上文)。
- 在已绘制的对象上绘制
将绘制笔划放在层上,而不是并置对象。也就是说,在新建的绘制对象上绘制时,会将后续绘制对象应用于现有绘制对象的曲面上。
本节内容
- “绘制对象”对话框
可以使用“绘制对象”对话框管理将对象绘制到场景中时所使用的绘制对象的列表。绘制时可以将该对话框保持为打开状态,以便随时更改绘制对象。
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