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开发者参考
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点光源(PointLight)
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 PointLightShadow 查看更多细节。
代码示例
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 ); light.position.set( 50, 50, 50 ); scene.add( light );
例子
lights / pointlights
effects / anaglyph
geometry / text
lensflares
构造器(Constructor)
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。
创建一个新的点光源(PointLight)。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
.decay : Float
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1。
.distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
.power : Float
光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联
power = intensity * 4π修改该值也会导致光强度的改变。
.shadow : PointLightShadow
PointLightShadow用与计算此光照的阴影。
此对象的摄像机被设置为 fov 为90度,aspect为1, 近裁剪面 near 为0,远裁剪面far 为500的透视摄像机 PerspectiveCamera。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
.copy ( source : PointLight ) : PointLight
将所有属性的值从源 source 复制到此点光源对象。
Source
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