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将角色躯干部位链接到两足动物

发布于 2022-07-23 00:45:25 字数 1931 浏览 0 评论 0 收藏 0

使用 Physique 组件后,可以用两足动物来制作可变形蒙皮动画,通常是网格对象。然而,有些动画不需要变形。例如,全身穿上坚硬的金属铠甲的武士就不需要象蒙皮那样变形。同样,从远处看到的外形也不需要跟特写镜头相同等级的真实感。

与 Biped 骨架链接的组合角色

商业上可用的角色通常分成两种:无关节的和有关节的。无关节角色在肢体关节处有无缝网格。这种角色应该将 Physique 附加到 Biped。有关节角色有单独的对象,这些单独对象有用于肢体的球形关节几何体,用于本主题所描述的链接技术。

链接对象和其它 Biped 几何体也可以用在以下情况中:

  • 将武器或鲜花链接到 Biped 手中。
  • 将眼球或牙齿链接到 Biped 头部。
  • 将额外的 3ds Max 骨骼或样条线链接到 Biped 身上,以便在应用 Physique 时,创建额外的封套。
  • 将 3ds Max 骨骼链接到 Biped 身上,在制作 Biped 关键帧时会自动进行机械组合。
  • 将粒子发射器链接到 Biped 手上或脚上以创建烟尘。 注意:如果已经将粒子发射器或 3ds Max 骨骼(带 IK 控制器)链接到 Biped,重新定位 Biped 时,必须打开“动画”按钮。

过程

要将机械角色链接到 Biped(无 Physique),请执行以下操作:

对于机械的或有接缝的角色,可以简单地将对象链接到 Biped,而无需使用 Physique 修改器。

  1. 加载或创建机械的或有接缝的模型。模特的躯干部位应该是单独的 3ds Max 对象。
  2. 创建一个 Biped。
  3. 在“Biped”卷展栏上启用 (“体形模式”),然后放置并调整 Biped,使其适合网格对象。
  4. 遍历网格对象,使用 (“选择和链接”)将每个对象链接到 Biped 的对应部位。

    应用到 Biped 的所有关键帧动画将会使模型产生动画效果。

    提示如果打算同时使用 3ds Max 链接和 Physique,请在应用 Physique 之后再将躯干部位链接到 Biped。这样,在应用 Physique 时,就不会创建从 Biped 到机械躯干的多余链接。

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