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转换支持

发布于 2022-07-23 00:42:59 字数 7999 浏览 0 评论 0 收藏 0

以下部分将介绍 3ds Max FBX plug-in如何转换 3ds Max 对象及其属性。

有关该版本的转换支持的详细报告,请参见 FBX 兼容性图。FBX 兼容性图说明了从 Autodesk 3ds Max 导出并导入 Autodesk Maya、Autodesk Mudbox 或 Autodesk MotionBuilder 时,提供什么支持以及支持级别。

摄影机支持

下表显示 3ds Max 和 FBX 文件格式处理摄影机的方式。

摄影机导出
下表列出了 3ds Max 摄影机,以及 FBX 文件格式在导出时处理它们的方式。
在 3ds Max 中在 FBX 中的变化
自由摄影机无兴趣点的摄影机。
目标摄影机有兴趣点的摄影机。
滚动角度动画滚动 FCurve。该插件会在导出到 FBX 时反转角度值以保持方向一致。
正交摄影机在 3ds Max 中应用到自由或目标摄影机的正交设置会保留在 FBX 中。
视野通道视野 FCurve。尽管焦点长度值发生了变化,但视图保持不变。
与宽度相关的视野水平光圈。
与高度相关的视野垂直光圈。
近平面和远平面剪切处于活动状态下的近端值和远端值。由于在 MotionBuilder 中无法对近端值和远端值设置动画,则 MotionBuilder 会使用当前的时间值估算最终的近端值和远端值。
注意: “上方向向量”动画是在“滚动 FCurve”上绘制的。如果未动画,插件会始终将其导出为 (0,1,0)。摄影机缩放不受支持。也不支持环境平面。
渲染设置
3ds Max FBX plug-in导出摄影机时,导出器会根据“渲染设置”对话框中的当前设置为所有摄影机设置“渲染输出大小”和“像素纵横比”。如果不存在用户创建的摄影机,则不会导出“渲染输出大小”和“像素纵横比”的值。
摄影机导入
下表列出了 3ds Max 在导入时处理 MotionBuilder 摄影机的方式:
在 FBX 中在 3ds Max 中的变化
自由摄影机自由摄影机。
摄影机(具有关注的目标/兴趣点)目标摄影机。
正交摄影机具有正交设置的摄影机。
自定义摄影机导入
3ds Max FBX plug-in导入 Maya 和 3ds Max 摄影机时,应用于场景的“渲染输出大小”和“像素纵横比”由 FBX 文件中的当前摄影机设置。即,其他摄影机的“渲染输出大小”和“像素纵横比”会被忽略。如果当前摄影机不是用户创建的摄影机,则不会导入“渲染输出大小”和“像素纵横比”的值。

灯光支持

下表列出了 3ds Max 灯光以及插件将这些灯光导出为 FBX 并重新导入 3ds Max 时的处理方式:

标准灯光
在 3ds Max 中导回到 3ds Max 中时:
泛光灯泛光灯
自由平行光自由平行光
目标平行光自由平行光
自由聚光灯自由聚光灯
目标聚光灯目标聚光灯
天光泛光灯
mr 区域聚光灯目标聚光灯
mr 区域泛光灯泛光灯
注意: 非 Revit 到 3ds Max 的工作流程中,3ds Max FBX plug-in不支持天光(和它们的目标)。相反,插件会将它们转化为 Null 对象。插件还会将 mr 灯光转换为标准灯光(例如,mr 区域泛光灯会变成标准泛光灯),光度学灯光也会变成标准灯光(在此过程中它们会丢失所有光度学方面的值)。
光度学灯光
在 3ds Max 中导回到 3ds Max 中时:
目标灯光泛光灯。目标导出为 Null。
自由灯光泛光灯
mr 天空入口泛光灯

自定义属性

本部分列出了自定义属性及其在 3ds Max FBX plug-in中的受支持状态。
自定义属性
下表列出了 3ds Max 的自定义属性,并说明了在导出为 FBX 文件格式时是否支持这些属性:
属性支持 (英文)
角度微调器受支持
角度滑块受支持
“阵列”下拉列表受支持
“阵列”组合框受支持
“阵列”列表框受支持
“布尔”复选框受支持
“布尔”复选按钮受支持
RGB 颜色拾取器受支持
浮点数微调器受支持
浮点数滑块受支持
fRGBA 颜色拾取器受支持
整数微调器受支持
整数滑块受支持
“材质”按钮不支持
“节点拾取”按钮不支持
百分比微调器受支持
百分比滑块受支持
字符串受支持
“纹理贴图”按钮不支持
世界单位微调器受支持
世界单位滑块受支持
用户定义的属性
FBX 文件格式支持 3ds Max 用户定义的属性。这些属性在 FBX 文件中存储为自定义属性,并标记为 UDP3DSMAX。

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