3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
墙
墙对象由三个子对象类型构成,这些对象类型可以在“修改”面板中进行修改。与编辑样条线的方式类似,同样也可以编辑墙对象、其顶点、其分段以及其轮廓。
- “创建”面板 (几何体) “AEC 扩展” “对象类型”卷展栏 “墙”按钮
- 标准菜单:“创建”菜单 “AEC 对象” “墙”
- 增强型菜单:“对象”菜单 “建筑部件” “墙”
创建两个在拐角处相交的墙分段时,3ds Max 将会移除所有重复的几何体。这个角“清理”操作可能需要用到修剪。3ds Max 只清空拐角处的前两个墙分段,而不会清空可能共享该拐角的其他任何墙分段。3ds Max 不会清空交集。
在墙上插入门窗
3ds Max 可以自动在墙上生成门和窗的洞口。同时,它也会将门窗作为墙的子对象链接至墙。完成此操作最有效的方法,是捕捉到墙对象的面、顶点或边,从而直接在墙分段上创建门窗。
如果移动、缩放或旋转墙对象,则链接的门或窗也会随着墙一起移动、缩放或旋转。如果将链接的门或窗沿墙移动,则可使用门或窗的局部坐标系和 XY 平面的约束运动,门或窗的开口将随之移动。此外,如果在“修改”面板上更改门或窗的总宽度和高度,则门或窗的开口将体现这些更改。
有关详细信息,请参见步骤在墙上创建和放置门。
墙和材质
默认情况下,3ds Max 为墙指定了五个不同的材质 ID。aectemplates.mat 材质库包括墙模板,即专门用于墙的多维/子对象材质。墙/材质的每个组件都列在其相应的材质 ID 下。
材质 ID | 墙/材质组件 |
---|---|
1 | 墙的顶点 |
2 | 墙的外部 |
3 | 墙的内部 |
4 | 墙的顶部,包括剪切墙的所有边 |
5 | 墙的底部 |
提示
- 要创建穿过墙的通道,可执行布尔操作:将墙作为操作对象 A,将另一个对象(如长方体或挤压拱门形状)作为操作对象 B。在布尔子对象层级上,仍可以访问墙。随后,可以在通道中添加门或窗,并链接门或窗作为墙的子对象。
- 由于采用了大量布尔计算的缘故,包含多扇门窗的一堵墙使用起来很慢。要加速墙的移动和编辑,可以考虑使用多堵墙来替代一堵墙。
- 可以通过塌陷操作来提高包含多堵墙及多扇门窗的场景的性能。首先,对可能需要做的所有未来参数更改保存未折叠的版本。然后,双击墙,以选中墙及其子对象。接下来,使用右键单击菜单中的“转化为”功能,将场景转化为可编辑的网格。
过程
要创建墙,请执行下列操作:
可以在任何视口中创建墙,但顶点墙只能使用“透视”、“摄像机”或“顶”视口创建。
- 设置墙的“宽度”、“高度”和“对齐”参数。
- 在视口中单击并松开,移动鼠标,以设置所需的墙分段长度,然后再次单击。
此时,将会创建墙分段。可以通过右键单击结束墙的创建,或者继续创建另一个墙分段。
- 要添加另一个墙分段,请移动鼠标,以设置下一个墙分段的长度,然后再次单击。
如果通过在同一个墙对象的其他分段的端点结束分段来创建房间,3ds Max 将会显示“焊接点”对话框。通过该对话框,可将两个末端顶点转化为一个顶点,或者将两个末端顶点分开。
- 如果希望将墙分段通过该角焊接在一起,以便在移动其中一堵墙时另一堵墙也能保持与角的正确相接,则单击“是”。否则,单击“否”。
- 右键单击以结束墙的创建,或继续添加更多的墙分段。
要附加单独的墙,请执行下列操作:
- 选择一个墙对象。
- 在 “修改”面板中,单击“附加”,然后拾取其他墙对象。
此时,两个墙对象便属于同一个墙对象,但是它们实际上并没有相连。
“附加”处于活动状态,因此,可以继续单击要附加的墙分段。要停止附加,请单击“附加”按钮或在活动视口中右键单击。
要将多个墙对象同时附加到选定的墙对象,请单击“修改”面板中的“附加多个”,以便打开“附加多个”对话框。其使用方式与“从场景选择”对话框一样,但不同的是它只显示墙对象。此后,选择要附加的多个墙,然后单击“附加”按钮。
要连接墙中的顶点,请执行下列操作:
使用这种方法,可以将两个单独的墙部分与新分段相连。
提示在线框视图模式下使用墙顶点更为方便。- 选择包含多个部分的墙对象。通常,需要使用“附加”创建这样的对象。
- 在修改器堆栈中,转到“顶点”子对象层级。
- 单击“连接”,并将鼠标光标指向端点顶点上,直到光标变成十字形状为止。
- 再单击端点顶点。
- 将光标移至另外一个端点顶点上,然后单击以连接两个分段。
要在墙中插入顶点,请执行下列操作:
在线框视图模式下使用墙顶点更为方便。
- 选择墙分段。
- 在修改器堆栈中,转到“顶点”子对象层级。
- 单击“插入”。
此时,将会沿着墙的底部高亮显示一条直线,用于说明可以插入顶点的位置。
- 单击高亮显示直线的任意位置,即可插入顶点。
此时,新顶点将会与鼠标光标相连。
- 移动鼠标光标以定位顶点,然后单击将其放置在所需的位置处。
此时,鼠标光标便与其中一个新分段相连。
- 沿着分段移动鼠标光标,然后单击以添加顶点。
- 右键单击以完成对该分段的操作。此时,可以在其他分段中插入顶点,也可以再右键单击以退出“插入”模式。
要分离和重定向墙分段的副本,请执行以下操作:
提示在线框视图模式下使用墙顶点更为方便。- 选择一个墙对象。
- 在修改器堆栈中,转至分段子对象层级。
- 选择墙分段。
- 启用“重定向和复制”,然后单击“分离”。
- 在“分离”对话框中输入新的墙对象的名称,或单击“确定”接受默认的名称。
3ds Max 在复制分离的分段时,将复制原始墙对象的局部坐标系。它将放置新的对象,以使其局部坐标系与世界空间原点一致。
要在墙轮廓中添加山墙点或调整不平坦的地形,请执行以下操作:
提示在线框视图模式下使用墙顶点更为方便。- 选择一个墙。
- 在修改器堆栈中,转至轮廓子对象层级。
- 单击墙分段,以选择墙轮廓。
出现栅格。
- 要按程序添加山墙点,请设置高度并单击“创建山墙”。
如果希望手动添加轮廓点,则单击“插入”,在高亮显示的顶部轮廓上单击某个点,将该点拖动到放置新山墙的位置,然后松开鼠标。只能在墙分段平面内移动使用“插入”创建的轮廓点,不能移动到原始顶边下方。
如果要调整墙下方不平坦地形的轮廓,单击“插入”,拾取高亮显示的底部轮廓,然后根据需要添加点。
如果要将多个分段统一降至地面层级的下方,请执行以下操作:在分段子对象层级上,选择分段,然后在“编辑分段”卷展栏上的“底部偏移”字段中输入分段要向下移动的负值。将“底部偏移”设置的绝对值加回到“高度”值上,然后将墙高度的顶部降至与其他墙分段齐平。
要对墙应用纹理,请执行以下操作:
创建墙时,可以将五个不同的 材质 ID 用于墙的不同部分。
aectemplates.mat 材质库中包含墙模板 以及专为墙设计的多维/子对象材质。可以复制或复制并修改此模板,或按照以下步骤创建自己的材质:
- 使用以下材质 ID 的五种纹理创建多维/子对象材质:
- 示例窗 1 是用于墙顶点的材质
- 示例窗 2 是用于墙外部的材质
- 示例窗 3 是用于墙内部的材质
- 示例窗 4 是用于墙顶部以及剪切墙的所有内边的材质
- 示例窗 5 是用于墙底部的材质 注意:2 和 3 的定义是可以互换的,内部还是外部仅仅取决于视角以及墙的创建方式。
- 如果墙的顶部和底部表面在渲染场景中不可见,则可使用三面的材质代替。墙的内部和外部是相对于墙的创建方向而言的。要在“材质编辑器”中交换两个示例图之间的纹理,请在多维/子对象材质的“基本参数”卷展栏中将其中一个纹理拖动到另一个示例图上,然后选择“交换”。
- 要更好地控制墙表面的平铺,请对墙应用贴图缩放器世界空间修改器。然后,在“贴图缩放器”的“参数”卷展栏中调整贴图的缩放比例。
要在墙上创建和放置门窗,请执行以下操作:
要获得最佳结果,请在“线框”视口中执行以下步骤。
- 直接在现有的墙上创建窗或门(为简便起见,下文只提及“窗”)。可以在插入之后定义窗的确切尺寸。第一次捕捉使用边捕捉,以在墙上放置并对齐窗并设置窗的确切深度。捕捉并单击近处的墙顶边,开始创建。拖动到近处墙顶边上的另一个边捕捉点,然后松开,使窗与墙分段对齐,并设置其宽度。捕捉墙后面的顶边,设置正确的深度并单击。移动光标,单击以定义窗高度。最后一次单击不要求使用捕捉,因为它只用于定义大致的高度。
- 现在,墙上剪切出了一个窗。在门或窗的“修改”面板上,设置正确的宽度和高度。如果深度与上面设置的捕捉深度不同,则更改深度。
- 可使用顶点捕捉将门或窗从一个参考点移动到墙分段上的一个已知点。然后,
接下来,使用相对于该新位置的偏移值精确地定位门或窗。例如,可以在执行完下两个步骤之后,将窗从其左上角位置移动到墙分段的左上角,以便稍后可以将窗右移 3 英尺并下移 2 英尺。
- 选择门或窗,将坐标系设置为“局部”。
- 在坐标显示上,激活“偏移”模式,然后输入水平方向的 X 轴偏移距离以及垂直方向的 Y 轴偏移距离。
界面
“键盘输入”卷展栏
- X
设置墙分段在活动构造平面中的起点的 X 轴坐标位置。
- Y 轴
设置墙分段在活动构造平面中的起点的 Y 轴坐标位置。
- Z 轴
设置墙分段在活动构造平面中的起点的 Z 轴坐标位置。
- 添加点
根据输入的 X 轴、Y 轴和 Z 轴坐标值添加点。
- 关闭
结束墙对象的创建,并在最后一个分段的端点与第一个分段的起点之间创建分段,以形成闭合的墙。
- 完成
结束墙对象的创建,使之呈端点开放状态。
- 拾取样条线
将样条线用作墙路径。单击它,然后单击视口中的样条线以用作墙路径。3ds Max 将样条线用作应用墙对象时所遵循的路径。3ds Max 不能立即通过链接的 AutoCAD 图形识别 2D 图形。要识别来自链接的 AutoCAD 图形的图形,请使用“修改”面板中的编辑样条线编辑图形。
注意:如果指定弯曲的样条线作为路径,则 3ds Max 将创建尽量与样条线接近的直的墙分段,每个样条线分段对应一个墙分段。
“参数”卷展栏
默认情况下,生成的墙对象宽 5 个单位,高 96 个单位,并按照墙的中心对齐。
- 宽度
设置墙的厚度。范围从 0.01 个单位至 100,000 个单位。默认设置为 5。
- 高度
设置墙的高度。范围从 0.01 个单位至 100,000 个单位。默认设置为 96。
“对齐”组
- 左根据墙基线(墙的前边与后边之间的线,即墙的厚度)的左侧边对齐墙。如果启用“栅格捕捉”,则墙基线的左侧边将捕捉到栅格线。
- 居中(默认值)根据墙基线的中心对齐墙。如果启用“栅格捕捉”,则墙基线的中心将捕捉到栅格线。
- 右根据墙基线的右侧边对齐墙。如果启用“栅格捕捉”,则墙基线的右侧边将捕捉到栅格线。
- 生成贴图坐标
对墙应用贴图坐标。默认设置为启用。
- 真实世界贴图大小
控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为禁用状态。
本节内容
- 编辑墙对象
本主题介绍了“修改”面板上的“墙”选项。
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