3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
Lock/Bond 测试
“Lock/Bond”测试将粒子附加到对象上,并且即使在设置对象动画时也可保持其附加状态。粒子可以在对象表面上方移动并且砌合可能会断开,使粒子从对象飞离或脱落。
- 粒子视图 在某个事件中单击“锁定/砌合”,或者将一个“锁定/砌合”测试添加到粒子系统中,然后单击它。
标准的“位置对象”操作符也可以将粒子锁定至对象,但由于该操作符在对象表面上随机选择粒子位置,因此当对该对象设置动画时,粒子便可能漂移。“位置对象”操作符的主要限制是无法应用于已确定其位置的粒子。因为“位置对象”操作符生成新粒子位置且与旧粒子无关,因此可以创建每个粒子都瞬时移动至一个新位置的图例。使用“Lock/Bond”便可以强制粒子相对动画表面保持其原始位置。
“Lock/Bond”也可以固定粒子的方向。这意味着带有可见方向(如标枪或箭头)的粒子即使在其旋转时也可保持其指向对象的方向。您也可以限制粒子从其原始方向旋转以便精确控制风力和重力的影响。
您也可以使粒子运动衰减来模拟空气、液体或摩擦力,如同粒子在表面上或空气中移动。
虽然“Lock/Bond”功能主要作为操作符使用,当粒子处于同一事件中时对其应用各种属性,但也可将该功能作为检验粒子是否会从对象脱落的测试。有关执行的测试的信息,请参见参数“超出时中断”。
有关锁定/粘着的详细信息,请参见使用锁定/粘着测试。
界面
“锁定对象”组
本组中的控件将设置“Lock/Bond”测试的起始点。在此处您将指定要附加粒子的对象,并选择在粒子进入事件时放置粒子的方法。
当开始“Lock/Bond”测试时,每个粒子均锁定在场景中的某个特定点上,该点通常位于对象表面上。此点称为粒子的锁定点。如果对对象设置动画,将随对象一起对锁定点设置动画。启用“捕捉到曲面”时,锁定点位于曲面上。禁用“捕捉到曲面”时,锁定点正好位于粒子进入事件时定位的点。该位置将被转换为参考对象的局部坐标,并在参考对象的整个动画内保持不变。
- [列表]
- 显示测试引用的所有对象。
- 添加
- 向列表中添加对象。
- 按列表
- 允许您向列表中添加多个对象。
- 移除
- 从列表中移除高亮显示的对象。
- [锁定方法]
- 选择一个方法以便将粒子锁定至列表中的对象:
- 锁定到对象将粒子锁定到对象的局部坐标空间中。此选项所用的处理时间少于“锁定到对象”的处理时间。
- 锁定到曲面当粒子进入事件时,将粒子锁定到对象表面最近的点。
默认情况下,此选项保持了每个粒子在进入事件时与曲面的距离。当与“捕捉到曲面”一起使用时,此选项将粒子锁定到实际的对象曲面上。
“锁定到曲面”所用的处理时间比“锁定到对象”的处理时间长,因为软件必须为每个粒子在曲面上找到最近的点。
- 已设置动画的曲面
- 将粒子锁定到变化的曲面上。当对象的曲面随时间更改形状或详细信息(如已设置动画的子对象或参数、变形或蒙皮修改器)时使用此选项。如果只通过变换(位置/旋转/缩放)设置对象动画,则可以通过使该选项处于禁用状态节省处理时间。
如果启用该选项,则操作符在每个帧处都获取曲面数据。如果禁用该选项,则操作符仅获取一次曲面数据,并根据需要使用转换数据来计算每个帧处的曲面位置。
仅当启用“锁定到曲面”时可用。
- 捕捉到曲面
- 当粒子进入事件时使粒子跳跃到对象的曲面上。此选项与“锁定到曲面”不同,后者将粒子锁定到曲面但保持每个粒子在进入事件时与曲面的距离。“捕捉到曲面”强制粒子位于对象曲面上。
如果启用“捕捉到曲面”但不启用“限制到曲面”(参见下文),则进入事件时粒子将跳跃到曲面上,但如果“位置 Lock/Bond”组中的“力”低于 100% 且施加诸如“Speed”操作符或“Force”操作符之类的其他力,则粒子不停留在曲面上。
仅当启用“锁定到曲面”时可用。
“位置 Lock/Bond”组
这些选项控制着粒子进入事件后相对其锁定点的运动。
- 限制到曲面
- 当粒子移动时强制其停留在对象曲面上。当“力”参数小于 100% 时,粒子便可根据事件内的“Speed”和“Force”操作符从其原始位置移动。在此情况下,启用“限制到曲面”将强制粒子仅移动到曲面的其他部分而不离开曲面本身。
有关“力”参数如何影响“限制到曲面”的详细信息,请参见以下“力”的内容。
- 偏移限制
- 粒子可以从其锁定点移动的最大距离(以单位数计)。禁用时,粒子移动没有限制。
如果已设置对象或曲面的动画,则可能需要快速移动粒子才能跟上锁定点动画并保持在“偏移限制”距离以内。如果启用“偏移限制”并且粒子无法跟上锁定点的移动,则即使“力”低于 100%,粒子也将限制在锁定点的“偏移限制”距离内(至偏移限制)。另外,如果启用“速度限制”,则粒子可能超过速度限制以维持指定的偏移。换句话说,如果启用“偏移限制”参数,则将覆盖“速度限制”参数。
- 速度限制
- 粒子可以移动的最大速度(单位数/每帧)。如果启用“速度限制”并且粒子无法跟上动画对象上的锁定点,则即使“力”为 100%,粒子也将被限制为“速度限制”。换句话说,如果启用“速度限制”参数,则将覆盖“力 %”参数。
- 力 %
- 设置将粒子保持在其锁定点的力的百分比大小。如果“力 %”的值为 100.0,则将尝试使粒子粘住其锁定点。如果“力 %”的值小于 100.0,则粒子可根据事件中的“Speed”和“Force”操作符从其锁定点移开。“力 %”的值越小,“Speed”和“Force”操作符对粒子的影响越大。
如果“力 %”的值小于 100.0 且启用“限制到曲面”,则粒子将沿对象的曲面移动。如果“力 %”的值小于 100.0 且禁用“限制到曲面”,则粒子将从曲面上移开,但会保持它们与锁定点之间的关系。在以上两种情况下,粒子的移动都根据“Speed”和“Force”操作符进行,并都受“偏移限制”和“速度限制”(如果它们处于启用状态)限制。
如果“力 %”等于 100.0 且启用“限制到曲面”,则粒子将完全锁定到对象或曲面,并且不会移动。如果“力 %”等于 100.0 且禁用“限制到曲面”,则除非启用“超出时中断”且已经为对象设置动画使其有足够的速度以甩脱粒子,否则粒子将锁定到对象。
注意:当启用“偏移限制”和“速度限制”时,它们会覆盖 100% 的力设置。 - 阻尼
- 定义粒子如何减速,是沿对象的曲面移动还是从曲面移开。阻尼模拟各种阻力的效果。
- 无除了“Speed”和“Force”操作符产生的振荡力所导致的默认阻尼之外,不应用其他任何阻尼。
- 摩擦模拟曲面摩擦效果,这会使粒子逐渐减速,直至它们停止移动。总体减速效果与粒子的移动距离成正比。粒子减速到停止的秒数等于初始速度除以摩擦力值。例如,如果粒子初始速度为 300.0 且摩擦力值为 100.0,则粒子将在三秒钟内逐渐停下来。
- 气体/液体模拟诸如空气或水之类的媒介的阻力,这些媒介将使粒子减速,但不会使它们完全停止。此阻力与速度的平方成正比,对于快速移动粒子而言,此阻力会非常大,但对于慢速移动的粒子而言,此阻力会相当小。例如,如果一个粒子正以 100.0 的速度移动而另一个正以 200.0 的速度移动,则对于较快粒子的此阻力将是对于较慢粒子的此阻力的四倍。“阻力”值定义速度等于“速度单位”值的粒子的阻力。
- 二者组合以下两种力:“摩擦”和“气体/液体”。如果需要实现空气阻力的总体效果,但又要使粒子最终停止移动,请使用此选项。在此情况下,较小的摩擦力值即可让慢速移动的粒子停止。
“中央区域未施加力”组
中央区域是锁定点周围的区域。每个粒子都有其自己的中央区域,这由此组中的“半径”参数定义。
当“力 %”小于 100.0 时,粒子的移动受“Speed”和“Force”操作符的影响,此时力会发生振荡并且粒子会逐渐减速直至停止。如果需要粒子在锁定点周围缓慢移动而非停止,则可以使用这些设置禁用每个粒子中央区域中的力。这将使粒子永远保持慢速移动,只要其位于其锁定点半径范围之内。
- 加速
- 启用时,将禁用每个粒子中央区域中的加速力。这将防止粒子减速直至最终停止。
- 阻尼
- 启用时,将禁用每个粒子中央区域中的阻尼。这将防止粒子由于摩擦力而减速并最终停止。
“旋转锁定/粘着”组
使用这些选项可控制粒子的旋转。在此部分中,请注意“力 %”参数是专门针对此组的参数。
- 偏移限制
- 粒子可以与其锁定点的旋转偏离的最大度数。例如,当粒子受“风力”或“重力”影响时它可以倾斜或弯曲的最大度数。
当对对象或曲面设置动画时,粒子可能需要快速旋转以跟上锁定点的旋转,并仍保持在偏移限制之内。如果启用“偏移限制”并且粒子无法跟上锁定点的旋转,则即使“力 %”小于 100.0,粒子也将受“偏移限制”的限制。此外,如果设置了“自旋限制”(参见下文),粒子会超过自旋限制以保持指定的偏移。换句话说,启用“偏移限制”时,“偏移限制”会覆盖“自旋限制”。
- 自旋限制
- 粒子每帧可以旋转的最大角度。如果启用“自旋限制”并且粒子无法跟上旋转的锁定点,则即使“力 %”等于 100.0,粒子也将受“自旋限制”的限制。换句话说,启用“自旋限制”时,“自旋限制”会覆盖“力 %”设置。
- 力 %
- 粒子的旋转与其锁定点的旋转的强制匹配程度。当“力 %”等于 100.0 时,粒子将保持其原始方向,除非受“自旋限制”设置的限制而旋转。当“力 %”小于 100.0 时,粒子可以根据“Force”操作符旋转。力的值越小,粒子受“Force”操作符和粒子惯有属性的影响就越大。
- 阻尼 %
- 阻止粒子跟上锁定点旋转的阻力的大小。值为 0.0 时将不生成任何阻尼,而为 100.0 时将使粒子完全不旋转。如果启用“偏移限制”,则阻尼无法使粒子旋转与锁定点的旋转之间的偏差超出“偏移限制”值,即使将“阻尼 %”设置为 100.0 也是如此。换句话说,“偏移限制”设置覆盖此阻尼值。
- 由速度变化引起
- 使粒子发生旋转,即使当粒子的位置锁定到其锁定点时也是如此。例如,草场粒子不会移动,但当对其应用风时,这些粒子会旋转。
此选项也适用于锁定到动画曲面的粒子,例如动物躯干上的毛发粒子。通常,粒子会因基础曲面的旋转而旋转,并试图保持“锁定”方向。使用此选项可以模拟与曲面弹性连接的粒子的效果。由于粒子的重心与锁定点不一致,因而基础曲面的任何移动都将使粒子旋转移动。
- 惯性大小
- 粒子的轴点与粒子的重心之间的距离。例如,一叶草的惯性大小是纵向长度的一半。值越小则旋转的越厉害。仅当启用“由速度变化引起”时才可供使用。
- 超出时中断
- 如果设置,则当粒子达到特定的速度或加速度时,粒子会从对象的曲面脱离。仅当粒子粘贴在对象的曲面并且它们自己不具有速度而且任何速度或加速度都来源于对对象本身设置动画时,此选项才起作用。
从对象脱离的粒子可用于“Lock/Bond”测试输出,您可将其关联到另一事件。
启用此选项时,可以使用以下两个设置之一:
- 速度粒子脱离对象时的速度。
- 加速度粒子脱离对象时的加速度。
- 如果仅向外则中断
- 仅当粒子向脱离对象曲面的方向沿最近的曲面法线移动时,使粒子脱离。脱离时将穿透对象的粒子不会脱离对象。仅当选择“锁定到曲面”并启用“超出时中断”时才可供使用。
“参数动画”组
您可以对“Lock/Bond”参数设置动画。当这样做时,“粒子流”会开始将动画分期应用到粒子,具体取决于此组中的设置。
- 同步方式
- 为应用动画参数选择时间帧:
- 绝对时间为参数设置的任意关键点在设置关键点的实际帧应用。
- 粒子年龄为参数设置的任意关键点在每个粒子存在的相应帧应用。例如,假定您在帧 0 和 30 为“偏移限制”参数设置关键点。使用“粒子年龄”选项,第一个关键点设置将在粒子产生之时应用于粒子,而第二个关键点将在 30 帧之后应用。
- 事件期间为参数设置的任意关键点相对于粒子第一次进入事件的帧应用于每个粒子。当粒子从另一个事件进入时使用此选项。如果粒子产生于当前事件,则此选项的效果与“粒子年龄”选项相同。
“唯一性”组
这些控件用于为“随机选择”和“按粒子属性选择”选择条件设置随机化。
- 种子
- 指定随机化值。
- 新增特性
- 使用随机化公式计算新种子。
本节内容
- 使用“Lock/Bond”测试
“Lock/Bond”测试是一个用于将粒子锁定到对象的多功能工具。通过按本主题所述以不同的方式组合其控件,可以创建各种效果。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论