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拖尾渲染器
拖尾渲染器 (Trail Renderer) 用于制作场景中物体移动时后面的拖尾效果。
拖尾渲染器 (Trail Renderer)检视器 (Inspector)
属性
属性: | 功能: |
---|---|
材质 (Materials) | 系列用于渲染拖尾的材质。粒子着色器的拖尾效果最佳。 |
大小 (Size) | 材质 (Material) 系列的元素总数。 |
元素 0 | 渲染拖尾的材质 (Material) 参考。元素的总数由大小 (Size) 属性决定。 |
时间 (Time) | 拖尾的长度,以秒为单位。 |
开始宽度 (Start Width) | 物体位置的拖尾宽度。 |
结束宽度 (End Width) | 结束位置的拖尾宽度。 |
颜色 (Colors) | 用于整个拖尾的颜色数组。您也可以设置这些颜色的 alpha 透明度。 |
颜色 0到颜色 0 | 拖尾的颜色,从初始到结束。 |
最小顶点距离 (Min Vertex Distance) | 拖尾锚点之间的最小距离。 |
自动销毁 (AutoDestruct) | 勾选后,对象将在静止时间 (Time) 秒后被销毁。 |
详细信息
“拖尾渲染器”(Trail Renderer) 对炮弹后面的拖尾或飞机机翼尖端的凝结尾效果非常棒。尝试添加一般的速度感时,效果也很好。
使用拖尾渲染器 (Trail Renderer) 时,不能在游戏对象 (GameObject) 上使用其他渲染器。最好是创建一个空白的游戏对象 (GameObject),并附加拖尾渲染器 (Trail Renderer) 作为唯一的渲染器。然后,您可以将想要跟随的任何物体设置为拖尾渲染器 (Trail Renderer) 的父物体。
材质 (Materials)
拖尾渲染器应使用含有粒子着色器(Shader)的材质。该材质 (Material) 使用的纹理 (Texture)应为平方尺寸(如 256x256 或 512x512)。
拖尾宽度 (Trail Width)
By 通过设置拖尾 (Trail) 的开始宽度 (Start Width) 和结束宽度 (End Width),以及 时间 (Time) 属性来调节它显示和运行的方式。例如,将开始宽度 (Start Width) 设置为 1、 结束宽度 (End Width) 设置为 2 可创建船迹。这些值可能需要进行微调以达到游戏效果。
拖尾颜色 (Trail Colors)
您可以使用 5 种不同的颜色/透明度组合以循环变化拖尾。使用颜色可以使一个亮绿色的等离子体拖尾逐渐黯淡成暗灰色的耗散结构 (dissipation),或者循环彩虹的其他颜色。如果不想改变颜色,可以只改变每种颜色的不透明度,使拖尾在头部和/或尾部淡入。
最小顶点距离 (Min Vertex Distance)
最小顶点距离 (Min Vertex Distance) 的值决定包含拖尾的物体在拖尾的一段凝固之前所必须经过的距离。低值(如 0.1)会更加频繁地创建拖尾段,同时生成更平滑的拖尾。高值(如 1.5)会创建呈现更多锯齿的拖尾段。当使用低值/更平滑的拖尾时会有一点点性能损失,因此,请尝试使用尽可能大的值来达到您想要创建的效果。
提示
- 在拖尾渲染器 (Trail Renderer) 中使用粒子材质 (Particle Materials)。
- 拖尾渲染器 (Trail Renderer) 必须在一系列帧后显现,而不能突然出现。
- 拖尾渲染器 (Trail Renderer) 与其他粒子系统 (Particle System) 类似,会旋转为面向相机显示。
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