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自由形式和 IK

发布于 2022-07-23 00:45:28 字数 1127 浏览 0 评论 0 收藏 0

本部分中的主题论述如何使用自由形式动画和反向运动学 (IK) 技术。

本节内容

  • 使用 IK 关键帧参数

    Biped 的反向运动解决方案有三种参数,设置于手臂和腿关键帧轨迹的每一关键点。

  • 了解行走循环约束

    自由动画和足迹动画中的行走运动应该遵从特定的 IK 约束规则。在自由动画和足迹动画中,足迹间隔是世界空间中一系列 IK 约束的起点和终点的间隔,使用的 IK 混合值设置大于 0.0。运动状态中 Biped 的脚应该将 IK 混合值为 0.0 的躯干空间打开。通过使用这些 IK 约束,能够在两种动画方法间完美地转换。

  • 设置脚和手的关键点

    可以制作两足动物躯干部位动画,如同制作其他 3ds Max 对象动画一样:在关键帧上设置姿势关键点。

  • 制作轴动画

    在自由模式和足迹动画里,轴允许您在各种各样的点周围旋转 Biped 的手和脚。

  • 设置四足动物动画

    character studio 最初是一个用来动画双腿或者两足动物角色的特殊程序,而它很好的适用于用四条腿或者更多腿行走的动物。

  • 动画化 IK 附件

    在 3ds Max 场景中,Biped 能与其他对象相互作用。对象之间的联接常常是静态的,除非你正在使用链接控制器。在 character studio 中,这样的附件也是“可以动画化的”;在动画过程中,手、脚和场景中的对象之间的链接,可以随角色间的相互作用而改变。

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