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行为层次设计

发布于 2024-01-21 00:30:13 字数 9641 浏览 0 评论 0 收藏 0

行为层次设计和使用有关,这时,外观和原理就不那么重要了,唯一重要的是功能的实现。这是那些注重使用性的实践主义者所抱持的设计观点。

优秀的行为层次设计原则广为人知[5]且不断被重复,我已经在自己的上一本书《设计心理学》中将其列出来了。优秀的行为层次设计有四个要素,即功能、易理解性、易用性和感受。有时,感受是产生产品内涵的主要原理。让我们来回顾图3.3中的淋浴头,想象一下感受到的愉悦——那种水淋到全身的感觉相当真实。

在很多的行为层次设计中,优先考虑的是功能,它也是最重要的;不论是什么产品,都要弄明白它的功能是什么。如果这个功能不能吸引人,那么谁会在意它有多棒?即使产品的唯一功能就是看起来不错,它也得达到这个功能。一些精心设计的功能因与预期目标不符,最后不得不宣告失败。如果土豆削皮机不能削土豆皮,或者手表不能精确报时,那么还有什么更重要的呢?所以,一个产品首先必须通过行为测试,验证其是否符合预期使用目的。

从表面上看来,在产品必须满足的诸多标准里,设计功能完善似乎是最容易达到的,但实际上却是棘手的。人们隐含的需求不像想象的那样明显。如果已经有一个现成产品,就可以通过观察人们的使用来了解需要进行哪些改进。但如果从来没有类似的产品呢?你怎样去发现那些其他人也不知道的需求呢?这就是新产品必须突破的地方。

有意思的是,即使对现有产品,设计师也很少观察他们的客户如何使用产品。我曾经拜访过一家重要的软件设计公司,同他们的研发团队讨论大家正广泛使用的一款软件。这款软件有很多功能,但还是不能满足我每天的日常需要。我准备了一份长长的问题清单,都是在日常的工作中碰到的。此外,我还调查了对这款软件不满意的其他用户。让我大为惊讶的是,当我告诉软件研发者这些问题时,他们像是在听天书。“太有趣了。”他们一边说着,一边记下大量的笔记。很高兴他们注意到我的问题,但这些看来最基本的要点他们好像头一次听说。难道他们从来没有观察过客户如何使用自己的产品吗?这些研发者——就像所有公司许许多多的设计师一样,埋头于思考着新点子,然后测试着一个又一个的新概念。结果是,他们不断为产品添加新的功能,但从来没有研究过客户对其产品的使用习惯、行为模式和产品使用时可能需要的协助。独立的功能不能有效支持产品的任务和行为,需要花精力在一系列的操作上,才能达到最终目的——也就是真正的需求。良好的行为层次设计的第一步,就是了解顾客如何使用产品。这个软件研发团队连最基本的观察都没有做到。

产品研发有两种模式:改进和创新。改进意味着让现有产品或服务更好;创新则提供了做事情完全不同的新思路,或做以前没有人做过的事情。就这两种模式而言,改进要容易得多。

究竟什么是创新,很难定义。在发明打字机、个人电脑、复印机、手机之前,我们何曾想到我们需要它们?没有。很难想象今天的生活里没有它们会如何,但在它们被创造出来之前,除了发明家,谁也想象不到这些发明的确切目的,甚至可能连发明者本身也会犯错。爱迪生曾认为留声机会使纸面书写消失,因为商务人士可以口述他们的想法,然后把录音邮寄出去。个人电脑曾经被一些厂家完全误解,以致当时许多主要的电脑制造商不重视个人电脑,一些曾经的大公司都不存在了。电话也一度被认为仅供商务使用,在电话发明的早期,一些电话公司还劝说客户不要用电话来闲谈。

我们不能靠询问潜在顾客的意见来评价一项创新的好坏,因为这要求人们去想象他们从没有体验过的事情。众所周知,根据以往经验,他们的回答往往不靠谱。顾客说真的喜欢某些产品,但结果在市场上失败了。同样地,一些不被看好的产品,最后却在市场上获得巨大的成功。手机就是这样一个典型例子。最初手机只是被认为限定于在小部分的商务人士中使用,很少有人能想到它可以用于个人生活中。实际上,当一些人第一次购买手机时,他们经常解释说除非紧急情况,否则自己不打算使用手机。在产品投放市场前,预测一个新产品的客户群几乎是不可能的,尽管事后看起来这似乎很明显。

首先观察顾客如何使用现有产品,发现其中的问题,然后再加以改善,这就是产品改进的一般方式。然而,即使这样做,判断顾客真正的需求比那些显而易见的需求要难得多。人们发现要清楚表达他们的真正需求不是一件容易的事。即使他们知道问题在哪儿,也经常不会认为这是一个设计问题。你有没有曾经为一把钥匙烦恼,不知道是否在钥匙孔里插反了?或者把钥匙锁在车里?或者锁好车后才发现车窗没关,于是不得不侧身挤进去开门再关窗?在这些例子中,你有没有认为它们是设计缺陷?也许没有,也许你只是在责备自己不够小心。好了,这些问题其实都可以通过优化设计来避免。为什么不能设计一把对称的钥匙,这样无论如何也不会插反了?为什么不设计出必须用钥匙才能锁门的车,这样能避免把钥匙锁在车里?为什么不能从车外关上车窗?通过设计师睿智的观察并加以改进,以上这些设计现在都有了。

你有没有曾把电池装反?为什么会发生这样的事情?难道不能把电池设计成只能一个方向滑进电池槽,如果放错了就不能被插进去了?我猜想电池制造商根本就不在乎,而采购电池的产品制造商也从来没有想过将事情做得更好。标准的圆柱状电池就是一个差劲的行为层次设计的典型,它的设计师没有考虑到这种设计所带来的问题。对于不同的设备,人们不得不经常考虑朝哪个方向放电池才是正确的。此外,在设备表面还标示出警告,指出如果电池被放错方向,可能会损毁设备。

再来看看汽车设计。诚然,人们很容易关注储物箱的大小或座位能否调节,但是,人们习惯在驾车时喝咖啡和苏打水,所以诸如搁置饮料的杯架等明显的细节是否被仔细考虑过呢?杯架在如今的汽车里已经成了显而易见的必需品,但在过去的汽车设计里并非如此。发明汽车已经大约一个世纪了,但直到最近,杯架才被视为汽车内饰的一部分,而且这个发明不是来自汽车制造商,相反,他们拒绝设置杯架。实际上,是一些小制造商意识到这一需求,从而为他们自己的车设置了杯架,接着发现其他人也有这种需要。之后,各种各样的汽车附件才被生产出来。它们并不太贵,而且很容易安装在车里,譬如可以粘贴的托架、磁力托架以及小布袋托架等。它们中的一些可以粘在车窗上,或放置在仪表盘上,还有的可以放在座位之间的空隙里。因为这些东西越来越流行,汽车制造商才逐渐将其作为汽车的标准配置。现在有了一大堆巧妙的杯架,有些人声称他们只是为了某款车的杯架才买车的。这有什么不可以呢?如果买车只是用来每天通勤和在市区转转,便利和舒适就是司机和乘客最重要的需求。

尽管对杯架的需求如此显而易见,德国的汽车制造商依然排斥它们,他们的解释是,汽车是用来驾驶的,而不是用来坐下喝东西的。(我猜想这种态度体现了德国过时的汽车设计文化。他们宣称设计师懂得最多,而觉得没必要去研究人们是怎么去开车的。但如果汽车只是用来驾驶,那么为什么德国人还要提供烟灰缸、点烟器和收音机?)德国人一直等到美国市场因为其车内没有杯架而导致汽车销量减少时,才开始重新考虑这个问题。工程师和设计师相信自己不用去观察人们如何使用自己的产品,这是导致诸多不良设计的主要原因。

我在HLB(Herbst LaZar Bell,国际产品设计咨询公司)工业设计公司工作的朋友告诉我,有一家公司给了他们一份很长的需求列表,要他们据此重新设计他们的地板清洁设备。杯架没在列表上,但或许应该有。当设计师午夜探访清洁工如何清洁商业大楼的地板时,他们发现工人们在操作笨重的清洁机和打蜡机的时候,想喝咖啡都很难。结果,设计师增加了杯架。新设计在产品外观和行为上有很大的改善,本能的和行为的设计,已经在市场上取得了成功。杯架对于新设计的成功有多重要呢?或许不多,但恰恰是重视顾客真正需求才能体现出产品的高品质。也许正如HLB强调的,产品设计的真正挑战在于“最终了解用户那些未被满足和未明述的需求”[6]

要如何去发现“未明述的需求”呢?当然不是通过询问,不是通过调查重点人群,也不是通过调查问卷。谁会想到要提出在车里、梯子上或者清洁机上设置杯架呢?毕竟,就像开车一样,杯架似乎也不是一个在打扫时的必要需求。只有当这样的改进实现之后,大家才相信这种改进需求是显而易见并且是必需的。因为大部分人意识不到自己的真正需求,因此需要在自然的环境里认真观察从而发现他们的需求。经过训练的观察者常常可以指出连体验者本人都没有意识到的困难和解决方法。但是当问题被指出之后,便很容易知道已抓到重点。实际使用这些产品的人的反应常常就是:“哦,是的,你说得对,真的太痛苦了。你可以解决吗?那太好了。”

在功能之后是理解。如果你不理解一个产品,你就使用不了它——至少不能很好地用。哦,当然,你可以把基本操作步骤记住,但是你可能要反反复复地去记。如果很好地明白了一项操作,你就会说:“啊,对,我明白了。”此后你便不需要更多解释及提醒了。“只学一次,永不忘怀”,应该被奉为设计的箴言。

若缺乏理解,在事情出问题的时候,人们将不知该如何是好——然而事情常常都会出问题。好的理解的秘诀就是建立一个正确的概念模型。我在《设计心理学》(The Design of Everyday Things)中,曾指出任何事物都有三个心理意象。第一个是设计师的意象——可以称之为“设计师模型”。第二个是使用这件物品的使用者对于此物的意象,以及操作这件物品时给使用者的意象,可称之为“使用者模型”。在理想的环境里,设计者模型与使用者模型是一样的,同时,使用者也因此能理解并很好地使用这件物品。唉,设计师不和使用者沟通,他们只是说明这件产品。人们完全依靠对产品的观察来形成自己的模型——从产品的外观、它如何运作、它提供了什么反馈,或者从可能的一些配套文字资料,例如广告和用户手册(但大多数人都不读用户手册)里。我把这种基于产品和文字资料形成的意象称为“系统意象”。

如图3.4所示,设计师只能通过一个产品的系统意象来与最后的使用者沟通。因此,一个好的设计师会确保最终设计的系统意象来传达正确的使用者模型。而能够确保这一点的唯一方法就是进行测试:开发一些初步的产品原型,然后观察人们试用的情况。如何才能被称为好的系统意象呢?几乎所有能令其操作显而易见的设计都能算。我正在用于打字的这个文字处理工具的标尺和边距设定就是很好的例子。而图3.5所示的座椅调整控制则是另外一个例子。注意这些控制按钮的排列与它们自身的功能是自动对应的,推起下方的座椅控制,座椅就会升高;向前推凸起的按钮,椅背就会向前移动。这是好的概念设计。

理解的一个重要组成部分来源于反馈:一个设备需要不断给予反馈,这样使用者才知道设备在工作,并且知道使用者的指令、按下按钮或其他请求都已经被接收到了。这种反馈可以简单得如当你踩下刹车板时的感觉,以及车子制动后缓慢停下来,或者是当你推某样东西你会看到灯闪了一下或听到声音响了一下。然而,你会惊讶于还有很多产品依然不能给予足够的反馈。现在大多数电脑系统如果运行缓慢时都会显示一个时钟或者一个沙漏的指针,表示其仍在响应。如果耽搁的时间很短,那么这个显示就有用;但如果耽搁的时间很长,它就太不足够了。为了有效率,反馈必须对概念模型有所改善,能够精准地表示正发生什么、仍需做什么。当缺乏理解时,会引发负面情绪,这时人们会感觉沮丧和失控——首先是不愉快,然后是恼火,再接着,如果失控和不能理解时,甚至会生气。

图3.4 设计师模型、系统意象和使用者模型 要成功地使用一种产品,人们必须具备与设计师(设计师模型)一致的心理模型(使用者模型)。但是,设计师只能通过产品本身与使用者对话,因此,整个沟通过程必须通过“系统意象”进行:由实际产品本身来传达系统意象的信息。

图3.5 座椅控制按钮——良好的系统意象 这些座椅的控制按钮说明了自身:概念模型由控制按钮的配置提供,按钮的配置看起来就像操作产品的方式。想调整座椅吗?相应地推、拉、抬起、下压,座椅对应的部位就会相应地移动(奔驰汽车座椅控制按钮,摄影:作者)。

使用性是一个复杂的议题。一款被需要、具有理解性的产品,未必就是能使用的产品。因此,吉他和小提琴虽然可以将工作做得很好(即创造音乐),也很容易被理解,但是它们依然很难使用。钢琴亦是如此,它是一种看起来让人误以为简单的乐器。乐器需要经过多年的专注练习才能使用得好,这样一来,非专业人士演奏时犯错误和演奏不佳也就不足为怪了。乐器的相对不可用性能被接受的一部分原因在于,我们没有其他可替代的东西,而另一部分原因则在于演奏的结果是多么可贵。

但你在日常生活中使用的大部分东西,都不需要花上很多年的专注练习。每周都有新的产品出现,但谁会有精力去花那么多时间学习每种产品的使用?不良的设计会经常导致意外出现,不仅可造成经济损失,甚至可导致伤亡,但是这些问题的发生常常被归咎于使用者而不是设计者的错误。这样的缺陷是不可被原谅的,因为我们知道了如何去制造可工作、可理解、可使用的东西。除此之外,日常用品需要被各种各样的人使用:矮的高的、壮的瘦的、说或读不同语言的,可能是失聪或失明的,或无行动能力或行动不便的人——或甚至是失去双手的人。年轻人比老年人有更多不同的技能。

使用性是一个产品的关键检验,它在此是孤立的,没有广告或者商业资料的辅助。唯一重要的只在于产品表现得有多好,使用它的人用起来感觉多舒适。一个受挫的使用者会不开心,所以可以在行为层次设计的阶段,应用以人为本的设计原则以求得好的效果。

通用设计,就是面向所有人的设计,这是一项挑战,但是值得努力。确实,通用设计的理论非常有力地论证了这一理念:为残障人士、视听障碍人士或行动不便人士所作的设计,总会令一件东西更适合所有人。

“来,试试这个。”[7]我在拜访艾迪奥(IDEO)工业设计公司时,他们向我展示了他们的“科技盒”(Tech Box)——一个装着貌似数不清的小盒子与小抽屉的大箱子,兼混装着各种玩具、布料、手把柄、精巧的机械装置和我都说不上名字的物件。我盯着这些盒子看,想搞清楚这些东西是用来做什么的,有什么目的。“转转那个手把。”他们一边跟我说,一边把一个东西塞到我手里。我转了一下,感觉很好:顺滑、柔软。我又试了另一个手把,感觉不太对,有些位置转到那里后好像没有任何变化。为什么它们会不同呢?他们告诉我说是同一种装置,而区别在于前一个加了一种特别的、黏性很强的油。“感觉很重要。”其中一个设计师跟我说。而在“科技盒”里看来还有更多的例子:丝滑的布料、超细纤维织料、有黏性的橡皮、可以揉捏的球——多得让我不能一下都理解消化。

优秀的设计师会在乎他们产品的触感。当你在鉴赏他们的作品时,物理的触感能让你感受到巨大的差异。试想一下平滑光亮的金属或柔软的皮制品所带来的愉悦感觉,或是坚固的机械手把精确地从一个位置转到另一个位置,没有后坐力或死角,没有颤抖或松动。难怪IDEO的设计师很喜欢他们的“科技盒”,他们收集的玩具和布料、机械装置和控制装置。许多设计师注重视觉外观,一部分原因就在于它可以从远处欣赏,当然也能在广告、宣传照或者印刷图例中体验。然而,触觉及感觉对于我们对产品的行为性评价也很关键。请回想一下图3.3中的沐浴设备。

物体有重量、材质和外表,对此设计的用语是“可触性”(tangibility)。很多高科技产物都从实体的操控装置和产品移植到电脑屏幕上了,可以通过触屏或移动鼠标来操作。所有操作一个实际产品的乐趣,连同它的控制感,都没有了。然而实体的感受很重要,毕竟我们都还是有生命的,有实在的身体和手脚。我们大脑的很大一部分都被感官系统占去,不断地探知周围环境并与其互动。最好的产品能够充分利用这种互动。想象一下烹饪时,感觉一下一把平稳、优质的刀带来的舒适感,听听它切到砧板上的声音或者是把食材放进锅里的嘶嘶声,以及闻闻刚切的食物散发出的气味。或者想象一下园艺工作,感受植物的柔韧和泥土的砂砾。又或者像在打网球时,听球撞击在球拍的回弹声,并感受球握在手中的感觉。这些包含了触觉、震动、感觉、嗅觉、声音和视觉。接着来想象一下如果在电脑上做这些事情,你所看到的可能很逼真,但是没了感觉,没了嗅觉,没了震动,也没了声音。

软件世界之所以被称赞,是由于它的功能强大,而且具有如变色龙般的能力可以把自己变身成为任何所需功能。电脑提供了抽象的动作,电脑专家把这些环境称为“虚拟世界”,虽然它们有很多好处,但却消除了真实互动的一个最大乐趣之一:触摸、感觉和移动真实物体所带来的乐趣。

软件的虚拟世界是认知的世界:它的想法和概念并不通过实际物质来呈现。实际的物体涉及情感世界,即你可以体验到各种东西,不管是某些东西表面带来的舒适感,还是其他东西带来的刺激的不适感。虽然软件和电脑俨然已成为日常生活不可或缺的东西,但是过多倚赖电脑屏幕上的那些抽象东西,会剥夺了情感上的愉悦感。幸运的是,很多以电脑为基础的产品设计师已经在恢复真实可触碰的世界里自然情感的愉悦。使用实体控制器的风潮再度回归:调整按钮、音量旋钮、转向或开关的操作杆。太棒了!

构思不佳的行为层次设计可能会带来极大的挫折,导致产品变得性能不稳,不听指挥,无法提供行为的足够反馈,并且变得无法理解,最终把想使用它们的人搞到怕得不行。难怪这种挫折感会爆发为愤怒,让使用者开始踢打、尖叫、咒骂。更糟糕的是,这种挫折感不可理喻,错不在使用者,而在于设计本身。

为什么有这么多失败的设计?主要是因为设计师和工程师经常以自我为中心。工程师们倾向重视技术,把他们自己喜欢的各种特色都放进一个产品里。许多设计师也一样失败,因为他们喜欢用很复杂的图像、隐喻和符号,这些东西能让他们在设计比赛上拿奖,但是却会制造出使用者根本用不了的产品。一些网站也同样失败,因为开发员要么是专注于把图像和声音技术弄得很复杂,要么就是确保公司的每个部门都得到管理层的认可。

在这些例子中,没有任何一个考虑到你我这些可怜的使用者——就像你我这样使用产品或网站来满足某些需求的人。当你需要完成一项任务或者搜索一些信息时,你不知道也不想知道所搜索信息的网站的组织架构图。你可能一时喜欢那些flash图像或者声音,但是当这些灵巧但却复杂的设计妨碍你做事时,你就不会再喜欢它们了。

好的行为层次设计应该以人为本,专注于了解和满足真正使用产品的人。正如我曾所说过的,发现这些需求的最佳方法就是通过观察,在产品被自然地使用过程中,而不是在被人专断地要求“给我们看看你怎么用某某东西”的时候。但是这样的观察却非常少见。你可能会以为制造商都会去观察人们使用他们的产品,以便今后作出改进,但实际上并没有,他们忙于设计以迎合设计竞赛的要求,而没空去管他们的产品是否真的有效和好用。

工程师和设计师解释说,身为人类,他们当然了解人。但是这个辩解是有漏洞的。工程师和设计师懂得太多但也懂得太少。他们知道太多的技术,却对别人如何生活与从事活动知道得太少。此外,任何一个涉及产品设计的人都会很熟悉技术细节、设计难题和设计要点,以至于他们反而无法以一个毫不相干的人的视角去观察产品。

聚焦产品对应的人群、进行问卷调查,都是了解行为的拙劣工具,因为它们与实际使用是脱节的。大多数的行为都是潜意识的,而且人们实际做的事与他们自以为在做的事,往往有很大出入。我们作为人类,喜欢自以为知道为什么会这么做,但我们其实并不知道,无论我们多么喜欢去解释自身的行为。本能和行为的反应都是潜意识的,这就让我们意识不到自己的真实反应及其原因。这便是为什么经过训练的专业人士能够在观察真实情景下的实际使用时,常常比行为人更能够看出自身的好恶及其原因。

对于这些问题,一个有趣的例外是当设计师与工程师在制造一些他们自己日常生活中常常会用到的物品时,这些产品通常会取得好的成果。因此,从行为层次的角度来看,当今最好的产品常常出自运动、体育和手工艺这类产业,因为这些产品确实是由那些把行为视为第一要务的人所设计、购买和使用的。去五金店里仔细看看那些园丁、木工和机械工所用的工具,这些经过几个世纪使用改良的工具被最大限度地设计得让人感觉良好,平衡感佳,反馈精准而且性能优良。去户外用品店看看登山者的工具,或者看看那些懂行的徒步者和露营者的帐篷与背囊。或者去饮食业厨具店好好看看,真正的厨师在他们的厨房里用的都是哪些厨具。

我发现一件很有趣的事,那就是把面向消费者销售的电子设备和面向专业人士销售的电子设备两者作比较。尽管专业的设备贵很多,但是它们更简单易用。家用录像机上面有很多指示灯、很多按键和设定,还有用来设定时间和设置定时录影的复杂菜单。而专业的录像机只有一些必要的设置,因此更容易使用,功能也不错。这种区别的出现,一部分是由于设计师自己也会用这些专业产品,所以他们知道什么重要,什么不重要。技术工人自己制造的工具也有这个特点。设计徒步或登山设备的设计师,可能有一天会发现自己的性命都取决于自己进行产品设计的质量和行为。

在惠普公司成立时,主要产品就是电子工程师用的测试设备。“为坐在下一张工作台前的人作设计”是该公司当年的座右铭,而且也很名副其实。工程师发现惠普的产品用起来很顺心,因为这些产品非常适合在设计或测试工作台前的电子工程师的工作要求。但是如今,同样的理念已经行不通了,这些设备常常被缺乏技术背景,甚至没有技术背景的技工和实地工作人员所使用。在当年设计师亦是使用者的年代里起作用的“下一张工作台”的理念,因为受众的改变而不再行得通。

好的行为层次设计必须从一开始就成为设计过程的一个基础部分,产品一旦完成后就不可能再采用该准则了。行为层次设计始于对用户需求的了解,最好是对在家庭、学校、工作场所或者其他产品被使用的地方,通过相关行为进行研究之后获得的了解。设计团队要快速制造出产品原型来让潜在用户试用,这里指的是几个小时(不是几天)就能制作出来并可作测试的产品原型。在这个阶段,即使是简单的草图、纸板、木头或者泡沫制作出来的模型也行。随着设计进程的继续,测试中获得的信息会被整合。很快,这些模型就变得更完整,有时功能已很完整或只有部分可用,有时则可以简单模拟可用设备。当产品完成时,它已经通过彻底的使用检验:最终的测试是必要的,以便找出执行中的小错误。这一反复的设计过程是有效的、以用户为中心的设计的核心。

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