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动画化 IK 附件

发布于 2022-07-23 00:45:28 字数 3219 浏览 0 评论 0 收藏 0

在 3ds Max 场景中,Biped 能与其他对象相互作用。对象之间的联接常常是静态的,除非你正在使用链接控制器。在 character studio 中,这样的附件也是“可以动画化的”;在动画过程中,手、脚和场景中的对象之间的链接,可以随角色间的相互作用而改变。

该能力的好处表现在:

  • 创建自由形式运动(没有足迹和重力)需要脚或者手作反方向的踩踏当作,然后抬起。爬梯子,骑自行车,或者划船的例子。
  • 包含对象暂时操作的运动,例如弹回来或者踢一个球,打开一扇门,或者接触另一 Biped。

手或者脚能被粘贴的对象称为 IK 对象

过程

要使手或者脚跟随对象,请执行以下操作:

  1. 为手或者脚的跟随而创建对象。
  2. 选择 Biped 的手或脚。 提示您可以选择 Biped 手臂的任意部分为手设置关键点,或者选择腿的任意部分为脚设置关键点。
  3. “关键点信息”卷展栏上,扩大 IK 分隔器查看卷展栏的 IK 部分。
  4. 单击 (“设置关键点”)。

    一旦设置了关键点,IK 混合值和其他 IK 参数就变得可用了。

  5. 单击 (“选择 IK 对象”),然后选择手或脚要跟随的对象。

    对象名称出现在躯干和对象单选按钮下的区域。

  6. 在希望手或脚开始跟随对象的帧上,设置一个关键点,将“IK 混合”设置为 1.0,并在“关键点信息”卷展栏上选择“对象”选项。另外,也可以单击 (“设置滑动关键点”)同时设置所有这些参数。 注意:如果对象空间开启,而且没有指定的 IK 对象,那么IK 限制条件将在世界空间中。实际上,手或者脚将附在世界上,并且在这样一个关键点设置期间将不会移动。

    当你想要附件开始时设置关键点,在想要附件停止时设置另一个关键点。这细化对象空间间隔,暂时的附件的持续时间。

  7. 在定义附加时间间隔终点的帧上,将“IK 混合”设置为 1.0,选择“对象”选项,然后启用“连接到上一个 IK 关键点”。另外,也可以单击 (“设置踩踏关键点”)同时设置所有这些参数。
  8. 在不希望手或脚跟随对象的帧上,设置一个关键点,将“IK 混合”设置为 0.0,并选择“躯干”选项。另外,也可以单击 (“设置自由关键点”)同时设置所有这些参数。

Anchor 手或者脚:

当你使 IK 附件有动画效果时,你能使用 Anchor 去临时查看手或者脚在太空里的具体的点。

  1. 移动并且旋转手或者脚到期望的姿势。
  2. 在“关键帧工具”卷展栏上,单击要定位的肢体的按钮:(“定位右臂”)、(“定位左臂”)、(“定位右腿”)或 (“定位左腿”)。 注意:您预先选择的手臂或者腿实际上与你所 Anchor 的手臂或者腿并不一样。
  3. 为手臂或者腿设置如以前的程序所描述关键点。 注意:当您渲染动画时,也可以使用 Anchor 把一只脚或者手固定位置。不过,意识到当你关闭 MAX 文件时,Anchor 被关上。如果你想从一个对话到下一个对话使用 Anchor,那么下次你打开那些文件时,你必须再次开启。

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