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一分钱的差距

发布于 2024-04-05 22:11:52 字数 1916 浏览 0 评论 0 收藏 0

定价考虑的反面同样棘手。可能用户已经习惯免费使用产品,因此他们不愿意付一分钱,在线软件或App就常常面临这种情况。风险投资家乔希·科佩尔曼将这种定价难题称为一分钱差距(penny gap),也就是在用户眼中免费使用产品和哪怕付很少的价钱之间存在着天壤之别。

事实上,有时很低的价格都会引起巨大的摩擦,对于网络产品或者数字产品更是如此,甚至有时提供免费产品比花钱获取付费用户的成本更低。此时,利用广告或者付费使用的附加功能来变现免费用户可以极大改善营收。斯图尔特·K. 霍尔的7分钟体能训练App就是一个例子。一开始,他将这款应用定位为预先付费产品并且发布了带有优惠码的新闻宣传。几周后,下载量微乎其微。于是他决定试试让用户免费使用App。结果不到三天,App的日均下载量就达到72 000次,是之前付费使用时的2 500倍,而且它在49个国家中一跃成为排名第一的iPhone健身应用。不光App的下载量激增,它的营收也大幅增加,这是因为霍尔在推出免费App的同时增加了App内的购买项目,即一个可以提供健身记录和个性化定制服务的软件升级服务。尽管97%的App用户都是免费用户,但是通过这几个简单的升级功能就将App的整体营收增加了300%。

事实上,如果你的产品是移动App,你往往别无选择,只能让它成为免费产品。为什么?看看收入最高的那些iOS游戏的情况就知道了。我们在写这本书的时候,苹果应用商店内收入排名前50的游戏中没有一个是预先付费产品。这些游戏都可以免费下载,之后它们要么是通过广告赚钱,要么通过应用内升级解锁更多功能来创收。

如果你的主要变现渠道是附加功能和产品升级,那么优化你的战略,劝说更多免费使用者升级就显得非常关键。幸运的是,现在有一些现成的策略可供增长团队试验,其中一种做法是在免费用户使用产品时向他们展示只有付费用户才能使用的功能。广受欢迎的音乐串流App Spotify就成功地使用了这个策略。它在免费用户的使用体验中展示一些只有付费用户才能打开的高级功能。当这些免费用户试图使用这些功能时就会跳出一个行为召唤,鼓励他们先从免费版升级到付费版,然后就能使用这些高级功能。

除此之外,增长团队还可以试验针对升级版收取订阅费,或者引入虚拟商品或应用内货币,像糖果传奇(Candy Crush)和口袋妖怪Go(Pokémon Go)这样的大受欢迎的网络游戏就成功利用这个策略提高了变现能力。艺电有限公司(Electronic Arts)这家知名的游戏公司推出了各种各样使用数字货币的游戏,玩家可以更快地升级或者在游戏中增加新角色。这些游戏内的虚拟商品大受欢迎,仅2015年第四财季就给艺电带来了超过1.73亿美元的收入。这个策略不只适用于游戏,像约会App、照片App和其他所有产品都可以将虚拟货币作为一个变现策略。例如,流行的约会应用Coffee Meets Bagel(咖啡遇上面包圈)就出售咖啡豆,用户可以使用这种虚拟货币来做许多事,比如拿它来兑换与之前错失的对象的第二次见面机会,或者查看朋友为自己推荐的潜在约会对象的身份。

增长团队也应该试验不同策略间的组合来为免费增值产品创收。许多成功的App使用广告、推荐费以及赞助费三者间的组合来创造收入。团队也可以考虑通过出售用户数据和活动信息来实现变现。例如,App可以通过订阅模式或者收入共享的方式向想要获取用户活动信息的公司收取费用,比如与在线零售商合作在App内销售产品。

无论哪种情况,增长团队都应该让数据说话,用数据衡量哪些做法有效,哪些功能能让用户掏钱,然后进行试验,满足这些需求并逐渐实现营收的最大化。

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