- 2002 年版序
- 令人沮丧的日用品
- 本书的内容
- 技术的飞速发展和人类的缓慢变化
- 初版序
- 学术支持
- 研究资金
- 人
- 第一章 日用品中的设计问题
- 第二章 日常操作心理学
- 第三章 头脑中的知识与外界知识
- 第四章 知道要做什么
- 第五章 人非圣贤,孰能无过
- 第六章 设计中的挑战
- 第七章 以用户为中心的设计
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设计“龙与地下城”的游戏
我的一名学生曾帮助某家计算机游戏公司设计新的“龙与地下城”的游戏。后来,他利用在那次工作机会中积累的经验,和其他学生一起,作了一项有关游戏难度的课题研究。为了确定增加地下城游戏难度因素,他们把增强游戏趣味性的相关研究与本书第二章中提到的行动七阶段分析法相结合。你或许可以想象出增强游戏的难度是件多么棘手的事。如果游戏不够难,就会使游戏老手失去兴趣;如果太难了,又会使游戏者起初体会到的乐趣被挫折感所替代。事实上,游戏设计得成功与否与挑战性、乐趣、挫折感、好奇心这些心理因素之间的微妙平衡有关。我的学生在研究报告中说:“人们一旦对某种游戏丧失了好奇心,或是在游戏过程中屡屡受挫,就很难再对该游戏产生兴趣。”游戏设计人员必须考虑到这些因素,还要确保游戏可以吸引从初玩者到游戏老手等各种层次的人。设计方法之一就是在游戏中搀杂许多不同难度的挑战,或者使游戏内容不断发生一些小的变化,使人们一直对游戏充满好奇。
把设计易懂易用产品的原则反过来应用,就可以增加产品的使用难度和挑战性,但不要把使用难度和挑战性同挫折感和差错混淆在一起。不论是想增加还是想降低操作上的难度,设计人员都必须把这些原则应用得恰到好处。
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