3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“mParticles 世界”辅助对象
“mParticles 世界”辅助对象(又称驱动程序)用于定义模拟的全局属性。
- 粒子视图 单击或添加 mP 世界操作符。 单击 => 按钮(如果可用),否则,请单击“创建新的驱动程序”,然后单击 =>。
- “修改”面板 “视口” 选择 mP 世界辅助对象。
- “创建”面板 “辅助对象” “粒子流” 单击“mP 世界”。 在视口中绘制出长方体形状的辅助对象。
界面:“参数”卷展栏
“mParticles 世界”辅助对象界面由两个卷展栏组成:“参数”(本部分)和高级参数。
注意:使用“mParticles 世界”辅助对象上的标准隐藏功能也可以隐藏任何相关联的“mParticles 粘合”绑定。若要隐藏一个绑定而不影响另一个绑定的可见性,请使用此卷展栏底部的“隐藏视觉表示”选项。- 应用重力
- 启用重力,这是在模拟真实世界物理情景时最常用的力。重力方向由“mParticles 世界”辅助对象图标的方向决定。启用时,图标中心将显示一个箭头,以指示重力方向。
- 加速度
- 重力大小。默认值与地球海平面的重力相对应。 注意:当您添加“mParticles 世界”辅助对象时,该软件将基于当前“系统单位”设置确定默认的“加速度”值。如果在创建“mParticles 世界”辅助对象之后更改系统单位,则“加速度”值将不再与标准重力相对应。
- 地面碰撞平面
- 创建一个与粒子发生碰撞的不可见地平面。此地平面不与任何几何体相关联;而是由“mParticles 世界”辅助对象的图标位置和方向来定义。启用时,其中一个图标面将显示十字图标,以指定地面碰撞平面。
有关显示“地面碰撞平面”选项效果的视频,请参见地面碰撞平面。
“地面反弹和摩擦力”组
启用“地面碰撞平面”后,设置地平面的动力学属性:
- 恢复系数
- 此地平面恢复到与其碰撞的任何粒子的能量。通常这会产生反弹效果。将其设置为最大值 1.0 可能会导致满足“牛顿第三定律”:每一个作用力都有一个大小相等、方向相反的反作用力。
当“恢复系数”接近 1.0 时,反弹效果会很明显,但结果是碰撞期间消耗的能量并不多,且动力学解决方案可能缺乏稳定性。如果碰撞对象比较少,并且它们也未捆绑在一起时,则使用接近于 1.0 的值会有一定风险。
有关显示“恢复系数”值效果的视频,请参见恢复系数。
- 静摩擦力
- 在两个非移动曲面(粒子和地面)之间阻碍运动的力。
有关显示“静摩擦力”值效果的视频,请参见静摩擦力。
- 动摩擦力
- 在两个移动曲面(粒子和地面)之间阻碍运动的力。
有关显示“动摩擦力”值效果的视频,请参见动摩擦力。
- 设置世界限制
- 使用此选项可优化模拟的性能。启用时,将仅在辅助对象图标所定义的体积内准确计算模拟。而在长方体外部模拟非常简单;通常,这意味着一般会计算力而不会计算碰撞检测,因为碰撞检测在模拟计算中最为繁琐。
如果粒子数很多(数千个粒子),则启用此选项会显著加快模拟计算速度;而在某些情况下,可以按大小顺序进行计算。加快计算速度会消耗一定内存:启用此选项后,如果已知“世界限制”,则 MassFX 模拟引擎会相对于粒子位置对此体积进行空间分析。
有关显示“设置世界限制”选项效果的视频,请参见设置世界限制。
- 图标大小
- 设置辅助对象图标的尺寸(以世界单位表示)。通常,图标的大小不会影响模拟;它只显示重力方向和地面碰撞平面。唯一的例外是,当启用了“设置世界限制”(请参见上文)时。
“碰撞排除”组
默认情况下,模拟中的所有项均指定给“碰撞组 0”,这意味着它们将与模拟中的所有对象进行碰撞。若要优化计算或出于其他原因,可以将特定碰撞组指定给具有“mParticles 图形”和“mParticles 碰撞”操作符的项。
在“碰撞排除”组中,您可以在两个特定碰撞组之间定义“不计算”碰撞。如果您知道某两组项彼此始终不会接近,或者您不关心这些项是否会彼此穿越,则可以为一对碰撞组定义排除。方法是,将“碰撞组”值设置为其中一个“碰撞组 ID”值,然后选择具有另一个碰撞组 ID 的按钮。该按钮将保持活动状态(亮显蓝色或黄色,具体取决于颜色方案),可以用碰撞排除标识一对碰撞组。
- 运行烘焙的模拟
- 启用时,模拟将从现有缓存运行;只有在使用“缓存/烘焙模拟”之后才可用(请参见下文)。
无论已启用还是已禁用“时间配置” 实时,您都可以播放烘焙的模拟。非烘焙(“活动”)模拟只能在“非实时”播放模式下运行。原因是,“活动”模拟需要特定的时间-步长积分,而这在“实时”播放模式下是不可用的。此软件不会阻止在没有缓存的情况下以“实时”播放模式运行“活动”模拟,但结果将不一致,并且有时会出错。
- ?
- 打开一个对话框,其中显示烘焙模拟的统计信息,包括所消耗的内存量。烘焙的模拟随场景文件一起存储。
- 缓存/烘焙模拟
- 计算所定义时间间隔内的模拟,并将模拟数据存储在界面缓存中。一旦将模拟数据存储在缓存中,即可使用“运行烘焙的模拟”。若要移除烘焙的模拟,以防止场景文件过大,请单击“X”按钮。
计算烘焙模拟的时间间隔由以下参数定义:
- 范围
- 设置缓存模拟的帧范围。这些选项包括:
- 活动段使用活动时间段。
- 自定义范围使用两个时间微调器(从 [开始] 到 [结束])定义自定义范围。
- 更新视口
- 启用时,将在计算模拟时更新视口。禁用此选项可加快计算速度,但不会产生视觉反馈。 提示您无需一次性连续计算模拟。您可以将模拟参数更改为不同的帧范围来计算不同部分的模拟。例如,可以对第 0 - 50 帧使用一组参数,而对第 51 - 100 帧使用另一组参数来缓存模拟。然后,在运行烘焙的模拟时,您可能会在第 50 帧处看到运动变化。
- >> [播放]
- 启用非实时模拟播放,以使模拟不会跳过任何动画帧。这样可以确保行为一致。
此命令会对活动时间段重复运行模拟。使用“模拟播放”对话框控件可更改播放速度,并查看实际速度和当前帧。使用“停止”和“播放”按钮可切换播放。若要退出此对话框,请单击“取消”。
- 隐藏视觉表示
- 两个复选框,用于在由“mParticles 世界”辅助对象控制的事件中切换“mParticles 世界”辅助对象图标以及“mParticles 粘合”绑定的可见性。启用时,相应的元素便不会显示在视口中。
界面:“高级参数”卷展栏
- 子帧类型
- 模拟过程采用“粒子流系统”积分步长作为此模拟中每个步长的计时参数。若要提高模拟的精度,可以通过以下两种方法之一将系统积分步长细分为更小的模拟间隔:
- 固定使用“子帧因子”设置(请参见下文)来细分系统积分步长。
- 可变MassFX 引擎确定用来细分和定义步长间隔的最佳方法。
- 子帧因子
- 如果子帧类型设置为“固定”,则此设置将指示粒子流如何将系统积分步长细分为较小的模拟间隔。如果子帧因子值为 1,则表示不再进行细分;如果此值为 2,则表示对于物理模拟,主积分步长减半,依此类推。 提示如果在模拟中遇到不稳定因素,例如,对象在本不应移动时却移动了,请尝试增加“子帧因子”值。设置子帧因子的一般规则是,每个粒子的最大绑定数值的两倍并加 2。因此,如果“每个粒子的最大绑定数”为 4,则将子帧因子设置为 (2 x 4) + 2 = 10。
有时,可以使用较低的“子帧因子”值,具体取决于模拟的总体复杂性。通常,您需要通过试验来确定最佳设置。
有关显示“子帧类型”选项和“子帧因子”值效果的视频,请参见“子帧类型”和“子帧因子”。
- 时间比例 %
- 使用此设置可以加快或减慢模拟时间。可以对此设置设置动画,例如,可以在最初以正常速度运行模拟,然后对于若干个帧,将“时间比例”减小为较低的值,以获得“极速时间”类型的效果。 注意:为获得最佳结果,在更改“时间比例 %”值时,请按类似的比例调整“子帧因子”值(请参见上文)。例如,如果“子帧因子”为 18,并将“时间比例 %”设置为 50.0(默认值为 100.0),请将“子帧因子”更改为 9。否则可能会显著更改模拟输出。
有关显示“时间比例 %”值效果的视频,请参见时间比例 %。
“睡眠阈值”组
- 睡眠阈值
- 为优化计算,如果模拟元素移动速度较慢或能量较低,则 MassFX 模拟引擎会将其置于不活动或睡眠状态。在这种情况下,粒子将不再参与模拟并保持睡眠状态,直到活动粒子通过碰撞来接触它,或者其属性之一发生更改(通常由于“输出 mParticles”子操作符而发生更改)。这样有助于减少粒子在近乎静止时所发生的抖动。
“睡眠阈值”组设置可指定在将粒子置于睡眠状态时所使用的方法,并定义粒子属性最小值。
若要定义系统确定将粒子置于睡眠状态的时间的方法,请选择以下选项之一:
- 能量将粒子质量考虑在内,这样,如果一个大型粒子移动速度较慢,则不会将其置于睡眠状态,因为即使速度较慢,其质量值也足以创建足够的能量。通过此方法可使用“能量”和“反弹”参数(请参见下文)定义睡眠状态。
- 速度/自旋粒子的“速度”和“自旋”值必须低于所定义的阈值(请参见下文),粒子才能进入睡眠状态。
根据所使用的方法(请参见上文),使用以下设置可指定确定睡眠状态的上限值:
- 能量
- 能量阈值,低于此阈值的粒子可能会进入睡眠状态。动能高于此阈值的粒子不会进入睡眠模式。
- 速度
- 线性速度(以世界单位/秒为单位),低于此速度的粒子可能会进入睡眠状态。线性速度高于此阈值的粒子不会将进入睡眠状态。
- 自旋速率
- 角速度(以每秒旋转角度为单位),低于此速度的粒子可能会进入睡眠状态。角速度高于此阈值的粒子不会将进入睡眠状态。
- 反弹
- 与睡眠状态并不直接相关,而是影响模拟停止的速度。“反弹”设置可定义碰撞项(粒子与粒子或粒子与导向器)之间的相对速度值(以世界单位/秒为单位)。以低于此值的相对速度进行接触或碰撞意味着粒子不会反弹。
- 重置为默认值
- 将“睡眠阈值”组设置(“能量”与“速度/自旋”单选按钮除外)恢复为默认值。
- 启用多线程
- 如果您的计算机有多个 CPU(实体或虚拟),并且没有 PhysX 硬件,则可以通过启用此开关并将“线程数”设置为用于计算模拟的 CPU 数来加快模拟处理速度。此软件不会检查“线程数”值的精度。 注意:由于场景的复杂性,某些模拟可能无法轻松分割为多个核心;在这种情况下,如果使用多线程,可能会使性能有小幅度降低。
- 使用硬件 PPU
- 如果计算机上安装了 NVIDIA PhysX 硬件,则可以使用此选项,您可以启用此选项以指示“mParticles 世界”驱动程序在此硬件上运行模拟。 注意:PhysX 硬件一次只能容纳一个模拟。因此,如果粒子系统使用多个“mParticles 世界”驱动程序执行若干个并发模拟,则只有其中一个驱动程序可以使用此硬件进行模拟。此外,使用 PhysX 硬件的其他插件还可能会对“mParticles 世界”驱动程序使用此硬件进行模拟的能力造成干扰。
- 限制宽阶段
- 硬件场景可以在两种模式下运行:“限制”和“正常”。在“限制”模式下运行时,此硬件将执行宽阶段碰撞检测,此检测仅限于 4,000 个模拟项(粒子 + 导向器)。或者,在“正常”模式下,如果已禁用“限制宽阶段”,则宽阶段将在软件中执行,此时唯一限制是内存,而对于不同图形,内存当前设置为 64K。其缺点是,在软件中运行宽阶段会使用更多的 CPU,并可能导致性能下降。总之,如果模拟的粒子数在任何时间超过 4,000,请禁用“限制宽阶段”。
硬件场景还具有其他限制:
一个硬件场景最多可以容纳 64,000 个绑定(请参见“mParticles 粘合”测试)和 64,000 个模拟项(粒子和导向器)。
此外,对于活动(而非睡眠)的模拟项,还具有其他限制。虽然一个场景可以容纳 64,000 个模拟项(假定此场景不是限制场景);但只有 4,000 个模拟项和 4,000 个绑定可以处于活动状态。
此硬件对于一个凸面图形最多支持 32 个面和 32 个顶点(请参见“mParticles 图形”操作符)。对于更大的图形,将使用软件。
由于此硬件使用不同的解算器,因此绑定和碰撞的行为与在软件上运行的行为不同。因此,不要将在软件模拟和硬件模拟中渲染的帧混淆。
- 安全模式模拟
- 启用时,可以指定模拟引擎计算一个积分步长可能花费的最长时间(以秒为单位)(请参见下文的“计算限制”)。禁用时,计算模拟步长将没有时间限制,如果模拟成功,则可能比启用此选项时的运行速度显著加快。默认设置为启用。
在某些情况下,MassFX 引擎可能导致无限循环或无法在合理的时间内解析一个积分步长,此时,使用此选项会很有帮助(例如,当粒子大小远远大于“出生栅格”“栅格大小”设置时)。在通常情况下,尤其是首次学习粒子流模拟时,请启用“安全模式模拟”。随着经验的累积,当您可以避免 MassFX 引擎的大多数问题时,便可禁用此选项。默认情况下,您还可以通过编辑 ParticleFlowToolsBox2.ini 文件来禁用此选项(请参见“自定义 mParticles 模拟”工具)。
- 计算限制
- 模拟引擎可用于计算一个积分步长的最长时间(以秒为单位)。如果超过此时间,模拟将停止,并且状态栏将显示一条错误消息。然后,您可以撤消并尝试其他方法。仅当“安全模式模拟”处于启用状态时可用。
本节内容
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论