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面部动画

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 3493 浏览 0 评论 0 收藏 0

您可以在面部动画中改用 Physique 来执行变形操作。为此,必须使用额外链接设置角色的面部。通过在头部网格的适当位置设置 3ds Max 骨骼或其他对象,可以为面部特征的移动来定义骨骼结构。

长方体组成面部骨骼框架。

也可以使用链接到 Biped 头部的样条线将网格变形。通过在“Physique 骨骼”卷展栏中使用“添加”并在视口中单击样条线,可以将样条线添加到已经应用 Physique 的角色。

用于细化面部动画的样条线。

面部骨骼结构

通常面部骨骼结构包括:

  • 使上下嘴唇张开和关闭的骨骼。
  • 推动嘴外角运动的骨骼,比如微笑动作所使用的骨骼。
  • 使眼睛张开和关闭的骨骼。
  • 控制下颌张开和关闭的骨骼。
  • 从颈部直到头顶的主要头部骨骼。该骨骼从整体上控制头部,其任何顶点不受眼睛、嘴和下颌骨骼的影响。使用该骨骼使头部前后弯曲。
提示如果以前从未设置过面部骨骼结构,那么查阅关于角色运动的文本,以获得面部骨骼的信息来创建各种表情。

一般而言,下嘴唇骨骼应当链接到下颌,上嘴唇、下颌和眼睛骨骼都应当链接到主要头部骨骼。

面部骨骼链接

如果使用除 3ds Max 骨骼之外的其他对象,那么必须在每个作为骨骼使用的对象末端创建虚拟对象,并在应用 Physique 之前将其链接到相应的骨骼。这是因为 Physique 会将链接扩展到层次中倒数第二个对象的末端,而不是最后一个。换言之,如果没有创建并链接虚拟对象到骨骼,那么 Physique 就不会将链接扩展到骨骼末端。

骨骼末端的虚拟对象

与面部一起实现动画的网格对象,例如眼睛和头发,应当在应用“Physique”之后再链接到骨骼结构。如果提前将它们链接,那么 Physique 会将它们看作骨骼进行处理。可以在应用 Physique 之后将这些对象链接到主要头部骨骼上。

分隔或连接头部

角色躯干可以用两种途径使用这样的设置:头部应当连结到身体网格,否则它会与身体分隔开。

如果可能的话,使用与身体网格相分离的头部。对人类角色而言,这样通常会工作得很好;因为大部分角色动画都不提供颈部下侧的视角,所以观众不太会注意到它们是分隔开的。如果使用分隔的头部,那么将更容易控制面部动画。

如果使用分隔的头部,那么对头部网格单独应用“Physique”。单击“附加到节点”并选择主要头部骨骼。检查链接以确认它们已扩展到骨骼末端。然后,将主要头部骨骼链接到 Biped 头部。

如果角色头部被连结到网格,那么在应用“Physique”前应当将主要头部骨骼链接到 Biped 头部。也可以使用 Biped 头部作为主要头部骨骼,并将面部骨骼直接链接到 Biped 头部。当应用 Physique 并单击“附加到节点”时,像通常一样选择 Biped 重心 (COM)。

在头部或整个结构上应用“Physique”之后,可以像对待任何 Biped 骨骼一样,来调整面部骨骼的封套和顶点指定。

制作面部结构动画

在结构上应用“Physique”后,可以通过旋转或移动骨骼制作动画。3ds Max 操纵器对于设置骨骼动画的自定义用户界面非常有用。

用“Physique”和面部骨骼制作面部表情动画。

提示除了 Biped 以外的其它层不能使用体形模式,因此建立初始骨骼资态时需要进行特殊考虑。在第 0 帧中将面部骨骼放置于“静止”位置,然后从第 1 帧或以后的帧开始设置面部关键帧。

可以在“轨迹视图”中加载音轨来实现嘴唇同步动画。通过拖动时间滑块,也可以在合适的位置放置声音并设置虚拟对象关键帧。

过程

要使不合适链接不影响嘴唇顶点,请执行以下操作:

当使用复杂面部骨骼结构时,下嘴唇封套会影响上嘴唇的顶点,反之亦然。一般而言,可以在顶点子对象层做出更正。

  1. 选择头部。在 “修改”面板上,转到“顶点”子对象层级。
  2. 启用“初始骨骼姿势”(位于“定点 - 链接指定”卷展栏底部的复选框)。
  3. 打开“选择”,区域选中下嘴唇顶点,然后单击“从链接删除”。
  4. 选中上嘴唇链接,并且单击“锁定指定”。
  5. 区域选中上嘴唇顶点,并且单击“从链接移除”。
  6. 选中下嘴唇链接,并且单击“锁定指定”。

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