3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- 渲染器
- 渲染消息窗口
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- A360 云渲染
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
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- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
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- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
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- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
指定顶点颜色工具
“指定顶点颜色”工具基于指定给对象的材质和场景中的照明指定顶点颜色。单击“指定给选定对象”时,该工具会将“顶点绘制”修改器应用于对象。一旦在对象上应用了“顶点绘制”修改器,就会转到“修改”面板,或者也可以单击“编辑”以访问“顶点绘制”工具。
- “工具”面板 “工具”卷展栏 “更多”按钮 “工具”对话框 “指定顶点颜色”
当使用“场景灯光”选项时,“指定顶点颜色”工具支持灯光包含或排除。
当“顶点绘制”修改器应用于对象时,“指定顶点颜色”工具中的所有命令也适用于“修改”面板。
顶点颜色和光能传递
“顶点颜色”工具支持光能传递。如果以指定的顶点颜色使用光能传递,那么确保启用了“重用光能传递解决方案中的直接照明”选项。该选项位于“渲染参数”卷展栏中。请参阅光能传递控件。启用该选项后,渲染器通过光能传递解决方案简单的显示指定的顶点颜色:严格来说,它并没有渲染。
其他选项“渲染直接照明”也位于“渲染参数”卷展栏上,造成直接照明不在相应网格中保存。这对应于使用选项“光能传递”和“渲染直接照明”,在这种情况下,“指定顶点颜色”从光能传递网格获取直接照明,而且单独渲染直接照明;或者对应于使用选项“光能传递”和“只用间接照明”,这时“指定顶点颜色”对顶点完全不应用直接照明。
过程
要使用“指定顶点颜色”工具,请执行以下操作:
- 为想要影响的对象指定材质。可以任意是贴图或未贴图材质。
- 照明对象。
- 选择想要影响的对象。
- 打开每个对象的“对象属性”对话框,单击以禁用“按层”按钮,启用顶点通道显示,然后单击“确定”。
- 展开“显示”面板中的“显示属性”卷展栏并启用“顶点颜色”。
- 访问“指定顶点颜色”工具。
- 选择“灯光模型”选项之一。
- 选择一种“颜色指定”。
- 单击“指定给选定对象”。
“顶点绘制”修改器就应用到选定对象上,根据在“灯光模型”中选择的选项,对象的顶点颜色取决于其材质和场景中的照明。
更改材质和场景中的照明不会改变顶点颜色。要改变顶点颜色,单击“全部更新”按钮。
注意:新的顶点颜色存储在“顶点绘制”修改器中。如果想访问它们,转到“修改”面板并访问卷展栏中的参数。也可以使用“顶点绘制”浮动对话框中的工具来创建层、绘画、模糊或调整颜色。当转到“修改”面板并选中对象时,弹出“顶点绘制”浮动框。
示例:要在特定对象上使用“指定顶点颜色”工具,请执行以下操作:
- 创建一个具有 24 个分段的球体。
- 在球体上应用一个贴图材质,并启用“在视口中显示贴图”选项。
贴图球体会显示在视口中。
- 在球体上应用一个贴图的材质。 注意:选择一个简单的、定义很好的贴图,其区域很大,且容易区分。
- 打开球体的“对象属性”对话框,如果“显示属性”组中右侧的按钮显示为“按层”,单击,使其显示“按对象”。还可以在“显示属性”组中,启用“顶点通道显示”,并单击“确定”。
- 球体变成白色,因为您现在显示其顶点颜色,默认情况下,它们全身都为白色。
- 在选中球体的同时,打开“指定顶点颜色”工具。
- 选择“明暗处理”并启用“使用贴图”。
- 启用贴图。
- 单击“指定给选定对象”。
贴图的一个模糊版本出现在球体上。现在顶点基于材质和场景中的照明而明暗处理。贴图是模糊的,因为使用 24 个分段的网格分辨率比贴图的像素分辨率小很多。
- 转到“修改”面板,并注意“顶点绘制”修改器。
- 在堆栈中向下移动到创建参数,在警告提示中单击“是”,并将“分段”数增加到 70。
新顶点会移动已经指定的顶点。
- 返回到堆栈的“顶点绘制”层级,并在“指定顶点颜色”卷展栏中单击“指定”。要返回到“工具”面板,必须向堆栈添加另外的“顶点绘制”修改器;在“顶点绘制修改器”中单击“指定”只会更新该修改器。 提示如果将“顶点颜色”贴图指定到漫反射通道,那么顶点颜色只在已渲染场景中出现。但是,如果这样做的话,就不能使用“指定顶点颜色”工具正确的更新顶点颜色。解决方法是为对象指定“混合”材质。将直接漫反射位图指定为“混合”的“材质 1”,将“顶点颜色”贴图指定为“混合”的“材质 2”。渲染时切换到“材质 2”的 100%,而更新顶点颜色时切换到“材质 1”的 100%。
界面
“通道”组
使用该组中的工具可以选择顶点颜色工具要指定的通道类型。如果选择贴图通道,那么也可以指定贴图通道 ID 编号。
- 顶点颜色选择该选项可指定顶点颜色层。
- 顶点照明选择该选项可指定顶点照明层。
- 顶点 Alpha选择该选项可指定顶点透明度层。
- 贴图通道选择该选项可指定特定编号的贴图通道。
- 贴图通道微调器
使用该工具可定义通道编号。只有选择了“贴图通道”时可用。
- 名称
- 如果一个通道有定义的名称,则名称会在此出现。使用通道信息实用程序可以为通道命名。 注意:虽然“颜色”、“照明”和“Alpha”通道有特定的名称,但是实际上 3ds Max 并不强制它们保存何种类型的数据,而且三种通道中的任何一个都可以含有四通道 (RGBA) 顶点颜色数据。
“灯光模型”组
提供指定如何照明对象曲面的选项。
- 照明 + 漫反射使用当前场景照明和材质来影响顶点颜色。
- 仅照明只使用照明来指定顶点颜色,忽略材质属性。
选择该选项后,会在“渲染选项”卷展栏中禁用“阴影”和“贴图”选项。
- 仅漫反射使用材质的漫反射颜色,忽略照明。
“颜色指定”组
指定颜色如何在曲面上插补。
- 按面指定颜色(默认设置。)颜色在每个面的中心间插补。
“按面指定颜色”采样较少的点,因此它是较快的方法。但另一方面,结果精确度较低。
- 按顶点指定颜色颜色在顶点间插补。
对每个面,该方法使用三个点而不是一个点,这样该方法稍慢一些但通常也更精确。当对象的阴影落在两个顶点之间时,会发生例外:这种情况下,对象会阻挡照明,但是因为仅考虑顶点,所以不计算阴影,从而发生“光泄露”。
“渲染选项”组
通过本组中的选项,可以选择在顶点颜色中是否包含阴影、纹理贴图或光能传递解决方案。
注意:可以在顶点颜色中保存光能传递解决方案,但是不能保存光跟踪器照明,它并不存储在场景的几何体中。- 阴影
- 启用该选项后,顶点明暗处理时使用阴影。默认设置为禁用状态。 提示可以通过使用“顶点绘制”修改器的“绘制”或“模糊”工具来柔化阴影边缘。
- 贴图
- 启用该选项后,顶点明暗处理时使用纹理贴图。默认设置为禁用状态。
[光能传递选项]
该单选按钮指定如何使用光能传递数据。
- 无光能传递(默认设置。)指定顶点颜色时不使用光能传递解决方案。 注意:该选项是唯一可用的选项,除非场景中存在光能传递解决方案。
- 光能传递,重新使用解决方案中的直接照明包括顶点颜色指定中的光能传递,并使用解决方案的直接照明。
该选项相当于“渲染参数”卷展栏中的“重用光能传递解决方案中的直接照明”选项。
该选项禁用“阴影”切换,因为不需要重新计算阴影。
- 光能传递,渲染直接照明在顶点颜色指定中包括光能传递,但是使用单独的过程来渲染直接照明。
该选项相当于“渲染参数”卷展栏中的“渲染直接照明”选项。
- 光能传递,仅间接照明在顶点颜色指定中只包括光能传递解决方案中的间接照明。
该选项禁用“阴影”切换,因为不需要重新计算阴影。
- 提醒字段
- 显示表明启用还是禁用重聚集的消息。重聚集提供最精确的光能传递结果,但是同时也会极大增加光能传递的计算时间。
- 光能传递设置
- 单击以显示“渲染设置”对话框的“高级照明”面板,在对话框中可以设置并生成光能传递解决方案。
如果 mental ray 渲染器为活动渲染器,则此按钮不可用。
- 指定给选定对象
- 根据指定材质和在前面的组框中指定的选项,将顶点颜色指定给选定对象。“指定给选定对象”创建一个“顶点绘制”修改器,并将其添加到选定对象的堆栈中。
- 编辑
- 切换到指定的“顶点绘制”修改器,并在“修改”面板上打开其界面,以及含有顶点绘制工具的浮动对话框“顶点绘制颜料盒”。
如果没有单击“指定给选定对象”,那么该按钮不可用。
相关参考
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