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“游戏导出器”对话框

发布于 2022-07-23 00:42:59 字数 8814 浏览 0 评论 0 收藏 0

“游戏导出器”对话框界面的详细信息。

模型面板

使用“模型”面板能够以 FBX 格式导出游戏模型。

“导出场景中的预设”列表
您过去创建并保存的可用导出设置的列表。选择预设可快速填充“游戏导出器”设置。
添加新的导出预设
创建新的导出设置预设。
重命名
更改导出设置预设的名称。
从磁盘中加载导出预设
将以前创建并保存的导出设置加载到硬盘驱动器上。
将导出预设保存到磁盘
将导出设置保存到硬盘驱动器。
删除导出预设
从列表中移除导出设置预设。
游戏导出器帮助
打开“游戏导出器”参考材料。
导出集
选择要导出的模型。选项包括:
  • 全部导出。导出场景中的所有对象。
  • 导出当前选择。导出场景中的全部选定对象。
  • 导出对象集。导出从“要导出的对象集”列表中选择的对象集内的所有对象。 注意:若要导出对象集,必须先在 3ds Max 中创建对象列表。
“要导出的对象集”列表
场景中可用对象集的列表。

“几何体”组

平滑组
包括所有平滑组信息。
涡轮平滑
对于具有活动的涡轮平滑修改器的对象,包括源网格(非细分版)和涡轮平滑属性。如果禁用此选项,则导出细分版网格。
分割顶点法线
基于边连续性分割几何体的顶点法线。 注意:此选项仅适用于使用 MotionBuilder 2010 或更早版本的工作流,以确保表面连续性的视觉逼真效果。通过它,可以传输 MotionBuilder 的硬边信息。由于 MotionBuilder 2010 及更早版本中存在相应限制,因此需要进行这种传输。如果 MotionBuilder 中不需要硬边,则无需使用该选项,因为该操作可以复制顶点信息和转换几何体。
三角化
自动细分多边形几何体。 注意:此选项会影响多边形网格,而不影响 NURBS 和面片。
切线和双法线
通过 UV 和法线网格信息,创建切线和双法线数据。提供网格的切线空间表示,可用于高级渲染。 注意:几何体必须具有 UV 信息,网格必须只有三角形多边形。
蒙皮
包括所有蒙皮变形。
变形
包括所有几何体变形。

“杂项”组

摄影机
包括所有摄影机、摄影机设置和某些渲染设置。激活“摄影机”选项可以更改渲染结果,具体取决于在比较中所使用的源应用程序。摄影机会转换为 FBX 摄影机。
动画
包含动画。
灯光
将所有灯光转换为 FBX 灯光类型。支持的灯光包括标准点光、聚光灯和平行光类型。

“坐标系和媒体”组

上方向轴
将轴转化应用到根元素。默认选项是“Y 向上轴”。如果目标应用程序不支持 Y 向上世界坐标轴,并且无法转换 Y 向上轴,则使用 Z 向上轴。 注意:如果在导出时必须转换的根对象中存在动画,则需要对这些动画曲线重新采样以应用正确的轴转化。为了避免对动画曲线重新采样,请添加一个根节点(虚拟对象)作为动画对象的父对象,再进行导出。
嵌入媒体
FBX 文件中包含所有与场景相关联的媒体。采用 FBM 文件格式的媒体副本是在 FBX 文件的同一位置创建的,并共享相同的文件名。由于该媒体包含于 FBX 文件自身中,因此会对文件大小产生影响。为此,最好的做法是,仅当将 FBX 文件传输到再也无法访问其中的原始媒体源的位置时,才使用该选项。如果禁用“嵌入媒体”,“游戏导出器”会在导出时存储相关联媒体文件的相对路径和绝对路径。如果无法再访问路径,这会导致出现问题。不过,如果从该位置移动或删除任何媒体,并在以后使用 FBX 文件,则会收到一条说明缺少文件的错误消息。如果将 FBX 文件提供给其在同一驱动器上的同一目录中没有相同媒体的某人,则也会显示该消息。 嵌入媒体的一个例子就是纹理图像。 提示当要将 FBX 文件提供给另一个人时,或者当使用 FBX 存储资源时,最好嵌入媒体。 注意:只要将 ASCII 格式的文件导出为 FBX 2011 或更高版本,就可以在这些文件中嵌入媒体。早期版本不支持 ASCII 文件中嵌入的媒体。

“路径”组

导出后在 FBX Review 中查看文件
使用导出的文件启动 FBX Review。
路径
FBX 文件的保存位置。
“浏览器目录”按钮
打开“选择文件夹”对话框,导航至要在其中保存 FBX 文件的位置。
文件名
FBX 文件的名称。
“高级设置”按钮
打开“FBX 导出”插件。
“导出”按钮
根据导出设置,创建和导出 FBX 文件。

“动画剪辑”面板

使用“动画剪辑”面板能够以 FBX 格式导出一个或多个游戏动画。

“导出场景中的预设”列表
您过去创建并保存的可用导出设置的列表。选择预设可快速填充“游戏导出器”设置。
添加新的导出预设
创建新的导出设置预设。
重命名
更改导出设置预设的名称。
从磁盘中加载导出预设
将以前创建并保存的导出设置加载到硬盘驱动器上。
将导出预设保存到磁盘
将导出设置保存到硬盘驱动器。
删除导出预设
从列表中移除导出设置预设。
游戏导出器帮助
打开“游戏导出器”参考材料。
导出集
选择要导出的模型。选项包括:
  • 全部导出。导出场景中的所有对象。
  • 导出当前选择。导出场景中的全部选定对象。
  • 导出对象集。导出从“要导出的对象集”列表中选择的对象集内的所有对象。 注意:若要导出对象集,必须先在 3ds Max 中创建对象列表。
“要导出的对象集”列表
场景中可用对象集的列表。

“动画剪辑”组

剪辑名称
动画剪辑的名称。
开始
第一帧。默认值是场景中动画剪辑的开始帧;输入一个新值可更改为其他帧。
结束
最后一帧。默认值是场景中动画剪辑的结束帧;输入一个新值可更改为其他帧。
“导出所有剪辑”复选框
切换选择所有剪辑供导出。
“添加新的剪辑”按钮
将剪辑添加到游戏导出器。
“删除剪辑”按钮
从游戏导出器移除剪辑。
将播放范围设置为剪辑
更新剪辑播放以匹配更改后的开始和结束帧。
播放
播放剪辑。
“切换此剪辑的导出”复选框
选择剪辑供导出。

“剪辑设置”组

烘焙动画
将所有约束和动画烘焙到动画曲线。
摄影机
包括所有摄影机、摄影机设置和某些渲染设置。激活“摄影机”选项可以更改渲染结果,具体取决于在比较中所使用的源应用程序。摄影机会转换为 FBX 摄影机。
将剪辑保存到单个文件/多个文件
设置是将选定供导出的所有动画剪辑导出到单个文件,还是将每个动画剪辑导出到一个文件。

“坐标系和媒体”组

上方向轴
将轴转化应用到根元素。默认选项是“Y 向上轴”。如果目标应用程序不支持 Y 向上世界坐标轴,并且无法转换 Y 向上轴,则使用 Z 向上轴。 注意:如果在导出时必须转换的根对象中存在动画,则需要对这些动画曲线重新采样以应用正确的轴转化。为了避免对动画曲线重新采样,请添加一个根节点(虚拟对象)作为动画对象的父对象,再进行导出。
嵌入媒体
FBX 文件中包含所有与场景相关联的媒体。采用 FBM 文件格式的媒体副本是在 FBX 文件的同一位置创建的,并共享相同的文件名。由于该媒体包含于 FBX 文件自身中,因此会对文件大小产生影响。为此,最好的做法是,仅当将 FBX 文件传输到再也无法访问其中的原始媒体源的位置时,才使用该选项。如果禁用“嵌入媒体”,“游戏导出器”会在导出时存储相关联媒体文件的相对路径和绝对路径。如果无法再访问路径,这会导致出现问题。不过,如果从该位置移动或删除任何媒体,并在以后使用 FBX 文件,则会收到一条说明缺少文件的错误消息。如果将 FBX 文件提供给其在同一驱动器上的同一目录中没有相同媒体的某人,则也会显示该消息。 嵌入媒体的一个例子就是纹理图像。 提示当要将 FBX 文件提供给另一个人时,或者当使用 FBX 存储资源时,最好嵌入媒体。 注意:只要将 ASCII 格式的文件导出为 FBX 2011 或更高版本,就可以在这些文件中嵌入媒体。早期版本不支持 ASCII 文件中嵌入的媒体。

“路径”组

导出后在 FBX Review 中查看文件
使用导出的文件启动 FBX Review。
路径
FBX 文件的保存位置。
“浏览器目录”按钮
打开“选择文件夹”对话框,导航至要在其中保存 FBX 文件的位置。
文件名
FBX 文件的名称。
“高级设置”按钮
打开“FBX 导出”插件。
“导出”按钮
根据导出设置,创建和导出 FBX 文件。

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