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导入资源
将文件添加至工程文件夹的资源 (Assets) 文件夹后,Unity 将自动检测文件。将任何资源 (Assets) 放入资源文件夹后,资源 (Assets) 将显示在工程视图 (Project View) 中。
此工程视图 (Project View) 是显示资源 (Assets) 文件夹的窗口,通常可从文件管理器 (file manager) 中找到它
整理工程视图 (Project View) 时,请务必记住以下非常重要的事项:
切勿从资源管理器 (Explorer) (Windows) 或查找器 (Finder) (OS X) 中移动任何资源,或整理此文件夹。请始终使用工程视图 ( Project View) 进行上述操作!
Unity 中存储了大量资源文件之间的关系元数据。这些数据全都有赖于 Unity 可在何处找到这些资源。如果您在工程视图 (Project View) 内移动资源,这些关系将会保留。如果在 Unity 外移动资源,则将破坏这些关系。然后,您必须手动重新连接大量关联,您大概也不希望出现这种情况。
请记住,仅将来自其他应用程序的资源保存到资源 (Assets) 文件夹中,切勿重命名或移动 Unity 之外的文件。请始终使用工程视图 (Project View)。当然,您可以安全打开文件,然后在任意地方进行编辑。
创建和更新资源
如果您正在创建游戏并需要添加任意类型的新资源,您只需创建此资源并将其保存在资源 (Assets) 文件夹下。当您返回或启动 Unity 时,添加的文件将被检测到并导入。
另外,更新和保存资源时,Unity 可检测到所做的更改并重新导入资源。这可让您集中精力优化资源,不必担心资源与 Unity 的兼容性问题。通常,通过其本地应用程序更新和保存资源可让工作流程以最佳状态顺畅进行。
默认值
在某些导入程序上,您可以为字段引用或相似事务指定默认值。要指定默认值,请在需要设置默认值的字段上打开对象选择器 (object selector),然后在对象选择器 (object selector) 上选择一个值。
资源类型
这里有一些基本资源类型可供您创建游戏。包括:
- 网格文件 (Mesh Files) 和动画 (Animations)
- 纹理文件 (Texture Files)
- 音频文件 (Sound Files)
我们将详细介绍每个文件类型的导入方法及其使用方法。
网格 (Mesh) 和动画 (Animations)
无论使用哪种三维资源包,Unity 将从每个文件导入网格和动画。如需获取 Unity 支持的应用程序列表,请参阅此页面。
使用网格文件无需导入动画。如果使用动画,则可以选择从单个文件导入所有动画或逐个导入含一个动画的文件。有关导入动画的更多信息,请参阅 旧版动画系统页面。
将网格导入至 Unity 后,您可以将其拖至场景 (Scene) 或层级视图 (Hierarchy) 创建网格实例。您也可将组件 (Components) 添加至实例,而不会作为附件添加至网格文件本身。
Unity 将使用 UV 和大量默认材质 (Materials)(每个 UV 一种材质)导入网格。您可将对应的纹理文件分配到材质,然后在 Unity 游戏引擎上充填网格外观。
纹理
Unity 支持所有图像格式。即使是分层的 Photoshop 文件,也可进行导入,且不会损坏 Photoshop 格式。这可让您轻松无忧地处理单个纹理文件,获取精简流畅的体验。
您使用的纹理尺寸应是 2 的升幂 (如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需将纹理放入工程的资源 (Assets) 文件夹下,纹理就会显示在工程视图 (Project View) 中。
导入纹理后,您应将其分配到材质中。然后才可将材质运用到网格、粒子系统 (Particle System) 或 GUI 纹理 (GUI Texture)。使用导入设置 (Import Settings) 也可将纹理转换为游戏中不同应用类型的立方体贴图 (Cubemap) 或法线贴图 (Normalmap)。更多有关导入纹理的信息,请参阅纹理组件 (Texture Component) 页面。
音频
桌面!
Unity 可支持两种音频格式:未压缩的音频 (Uncompressed Audio) 或 Ogg Vorbis。您导入至工程的任何类型的音频文件都将转换为这两种格式之一。
文件类型转换
.AIFF | 在导入时转换为未压缩的音频,最适合短音效。 |
.WAV | 在导入时转换为未压缩的音频,最适合短音效。 |
.MP3 | 在导入时转换为 Ogg Vorbis,最适合较长的音乐曲目。 |
.OGG | 压缩的音频格式,最适合较长的音乐曲目。 |
导入设置
如果您在导入尚未压缩为 Ogg Vorbis 格式的文件,则可使用音频片段 (Audio Clip) 中的众多导入设置 (Import Settings) 选项。在工程视图 (Project View) 中选择音频片段 (Audio Clip),然后在检视器 (Inspector) 的音频导入程序 (Audio Importer) 部分编辑选项。 你可在此将片段 (Clip) 压缩为 Ogg Vorbis 格式,并将其推入单声道或立体声回放,然后微调其他选项。 Ogg Vorbis 和未压缩的音频都具有各自的优势和劣势。每种格式都有最佳的使用场景,您通常不应只使用其中一种格式。
如需了解更多关于 Ogg Vorbis 或未压缩音频的信息,请参阅音频片段组件组件手册 (Audio Clip Component Reference)页面。
iOS
Unity 可支持两种音频格式:未压缩的音频 (Uncompressed Audio) 或压缩的 MP3 音频 (MP3 Compressed audio)。 您导入至工程的任何类型音频文件都将转换为这两种格式之一。
文件类型转换
.AIFF | 作为未压缩音频导入,适用于短音效。如果需要,也可在编辑器 (Editor) 中压缩。 |
.WAV | 作为未压缩音频导入,适用于短音效。如果需要,也可在编辑器 (Editor) 中压缩。 |
.MP3 | 作为压缩的 Apple Native 格式导入,适用于较长的曲目。可在设备硬件上播放。 |
.OGG | 压缩的 OGG 音频格式,与 iPhone 设备不兼容。请在 iPhone 上使用压缩的 MP3 音频。 |
导入设置
导入音频文件时,您可以选择其最终格式并将其推入单声道或立体声道。 要访问导入设置 (Import Settings),请在工程视图 (Project View) 中选择音频片段 (Audio Clip),然后在检视器 (Inspector) 中查找音频导入程序 (Audio Importer)。在此,您可将片段 (Clip) 压缩为 Ogg Vorbis 格式,并将其推入单声道或立体声回放,然后微调其他选项,如进行非常重要的加载时解压缩 (Decompress On Load) 设置。
有关使用压缩或未压缩的 MP3 音频信息,请访问音频片段组件组件手册 (Audio Clip Component Reference) 页面。
Android
Unity 可支持两种音频格式:未压缩的音频 (Uncompressed Audio) 或压缩的 MP3 音频 (MP3 Compressed audio)。您导入至工程的任何类型的音频文件都将转换为这两种格式之一。
文件类型转换
.AIFF | 作为未压缩音频导入,适用于短音效。如果需要,也可在编辑器 (Editor) 中压缩。 |
.WAV | 作为未压缩音频导入,适用于短音效。如果需要,也可在编辑器 (Editor) 中压缩。 |
.MP3 | 作为压缩的 MP3 格式导入,适用于较长的曲目。 |
.OGG | 注意:压缩的 OGG 音频格式与某些 Android 设备不兼容 ,所以 Unity 不支持在 Android 平台上使用此音频格式。请使用压缩的 MP3 音频。 |
导入设置
导入音频文件时,您可以选择其最终格式并将其推入立体声道或单声道。要访问导入设置 (Import Settings),请在工程视图 (Project View) 中选择音频片段 (Audio Clip),然后在检视器 (Inspector) 中查找音频导入程序 (Audio Importer)。在此,您可将片段 (Clip) 压缩为 Ogg Vorbis 格式,并将其推入单声道或立体声回放,然后微调其他选项,如进行非常重要的加载时解压缩 (Decompress On Load) 设置。
有关使用压缩或未压缩的 MP3 音频信息,请访问音频片段组件组件手册 (Audio Clip Component Reference) 页面。
导入音频文件后,您可将音频文件添加至游戏对象 (GameObject)。将音频文件拖入至游戏对象 (GameObject) 时,此音频 (Audio) 文件将自动创建一个音频源组件 (Audio Source Component)。
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