3ds Max 帮助
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- 可编辑多边形曲面
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- “连接曲线”对话框 (NURBS)
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- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
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- 几何体文件格式
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- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
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- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
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- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
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- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
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- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
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- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
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- STEP(STP、STEP)文件
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- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
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- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
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- 变换、修改器和对象数据流
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- 对象空间修改器
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- 动画控制器
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- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
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- 了解 character studio 工作流程
- Biped
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- 环境光
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- 边界框
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 自由形式方法
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- 重力
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- 参数化对象
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
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- 参考对象
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- 脚本
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- 实用工具
加载、保存和显示 Biped 运动
本部分中的主题说明如何加载、保存和显示 Biped 的运动。
本节内容
- 使用 Biped 运动文件
character studio 使用多种文件格式保存、加载和编辑运动。
- 加载和保存 BIP 动画
Biped 运动 (BIP) 文件的文件扩展名为 .bip。这些文件保存了 Biped 运动的所有信息:足迹、关键帧设置(包括肢体旋转、Biped 缩放)和活动重力(重力加速)值。同时还将保存关键点的 IK 混合值和对象空间设置。
- 导入和导出动画数据
您可以使用 character studio 和 3ds Max FBX 导入/导出支持功能来简化 3ds Max 骨骼的动画。要将具有动画效果的 Biped 转换为一组具有动画效果的骨骼,请将其导出到 FBX,然后导入您的文件。
- 运动贴图:重定位 Biped 运动
Biped 更为强大的功能之一是可以将某个 Biped 的运动重新定位或是映射到其它的 Biped 上。
- 合并及克隆角色
有时候可能需要使用“文件”“合并”命令将角色合并到场景中。也可以使用“合并”命令来克隆一个应用了 Physique 修改器网格的 Biped,本帮助主体将讲述这方面的内容。
- 组合 BIP 运动
character studio 提供了两种用来合并 BIP 文件以生成更加复杂的角色动画的主要方法:“运动流”和运动混合器。
- 加载和保存 STP 文件
足迹 (STP) 文件保存足迹,但不保存躯干关键点。
- 使用动态捕捉数据
除用步进或者用主帧(自由形式的动画)使 Biped 有动画效果以外,你能导入动态捕捉文件。
- 修正中的姿势
一个特殊的运动文件可能把两足动物躯干摆放在不合适的位置。例如,锁骨可能向下倾斜角度过大,影响网格变形。这样就需要进入“体形模式”,将 Biped 锁骨向上旋转,然后退出“体形模式”:这为整个动画纠正了锁骨位置。运动引用“体形模式”位置,如果 Biped 位置发生调整,在退出“体形模式”后此调整将影响动画。
- 复制和粘贴轨迹
“运动”面板上,两足动物“复制/粘贴”卷展栏中提供的控件,可以将某个两足动物部位的轨迹复制并粘贴到同一两足动物的其它部位中,或复制粘贴到另一两足动物中。在此卷展栏的顶部有三个按钮:“姿态”、“姿势”和“轨迹”。
- 重新定位 Biped
重新定位 Biped 时应使用何种方法取决于制作 Biped 的动画时所用的工具。
- 预览 Biped 运动
Character Studio 包含两种类型的动画重放按钮:“3ds Max 播放动画”按钮和“Biped 播放”按钮。
- 原地模式
原地模式可用于显示 Biped 运动,就好象它在脚踏车上进行运动一样。在当前运动文件的控制下,不管 Biped 行走的距离是多少,只要打开原地模式,Biped 就停留在活动视口中。
- 轨迹显示
制作两足动物的动画效果时,不仅可以使用“两足动物重放”查看它的运动,还可以查看两足动物(或选定两足动物链接)运动的路径、轨迹。
- 显示首选项
在“显示首选项”对话框中可以个性化使用两足动物时它们的显示方式。本主题介绍一些常用的选项。
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