3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
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- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 查看媒体文件
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 参考
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- 疑难解答
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- 环境光
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- 动画
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- 弹道步态
- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
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- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 从属对象 (NURBS)
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- 停靠与浮动
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- 动力学
- 动力学混合
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- 边
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- 可编辑多边形
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- 发射器
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
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- 过滤(角色动画)
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- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
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- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
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- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
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- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
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- 局部事件
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- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
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- 操作符
- 操作符图标
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- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
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- 像素
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- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
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- 缩放步幅
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 线段
- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 阴影贴图
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- SMPTE
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- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 平铺/镜像
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
变形器修改器
使用“变形器”修改器更改网格、面片或 NURBS 模型的形状。还可以变形形状(样条线)和世界空间 FFD。
除了从一个形状变形为另一个形状,“变形器”修改器还支持材质变形。
“变形器”修改器还支持无限的变形目标。
- 选择网格、面片或 NURBS 对象。 “修改”面板 “修改器列表” “变形器”
- 选择网格、面片或 NURBS 对象。 “修改器”菜单 “动画” “变形器”
在此面片模型上,在“可编辑面片”中移动控制顶点和切线控制柄可创建变形目标。
变形一般用于 3D 角色的口型同步和面部表情,但也可以用于更改任何 3D 模型的形状。修改器为变形目标和材质提供 100 个通道。您可以混合通道百分比并使用混合结果来创建新目标。
在网格对象上,基础对象和目标上的顶点数必须相同。在面片或 NURBS 对象上,“变形器”修改器仅在控制点上起作用。这意味着您可以提高基础对象上面片或 NURBS 曲面的分辨率,以在渲染时增强细节。
“变形器”修改器上方的“柔体”修改器了解“变形器”修改器中的顶点或控制点运动。例如,如果下颚被变形为合拢,那么可使用修改器堆栈中“变形器”修改器上方的“柔体”修改器创建唇部颤动以模拟软组织。
口型同步和面部动画
对于口型同步和面部动画,创建处于“静止”姿势的角色头部。头部可以是网格、面片或 NURBS 模型。复制和修改原始头部,以创建口型同步和面部表情目标。请选择原始或“静止”头部,然后应用“变形器”修改器。在“变形器”修改器中,将每个口型同步和面部表情目标指定给通道。在“轨迹视图”声音轨迹中加载音频文件,启用“自动关键点”,拖动时间滑块,然后在“轨迹视图”中查看音频波形以找到口型同步的帧。然后在“变形器”修改器上设置通道微调器,以便为唇部位置和面部表情创建关键帧。
牙齿既可以是模型的一部分,也可以单独设置动画。如果牙齿和头部是两个不同对象,请建模处于张开位置的牙齿,应用“变形器”修改器,并创建一个具有合拢牙齿的目标。可在创建变形关键点后设置眼睛和头部运动的动画。
发音变形目标
语音动画通常使用九个嘴形目标。如果角色讲不同语言,您可能需要创建额外的变形目标以包括这些嘴形。
在创建嘴部目标时,请包含脸颊、鼻孔和下颚的移动。必要时,在发出音位时查看镜子中您自己的脸或将手指放在脸上,以建立脸颊运动的方向和范围。
通过在移动时间滑块时查看音频波形和倾听声音来设置口型同步关键点。许多嘴部关键点都能从提前设置帧受益。通常,嘴部必须具有一个形状,然后才能发出适当声音。例如,对于单词“kilo”,实际发出声音之前先有“K”嘴形。
A、I
E
F、V
C、D、G、J、K、N、S、T、Y、Z
L、T
O
U
W、Q
M、B、P(此目标可以和“静止”基础对象是相同形状)
表情变形目标
为角色创建需要的任意多个表情目标。高兴、悲伤、惊讶、邪恶都可以有它们自己的目标。取决于角色的个性,可能不需要恐惧目标等部分目标。鼻孔张开、下鄂肌肉凸起和鬓角颤搐等目标可作为角色的边。每个变形通道也可以包含一个材质:例如,当使眉毛向上变形时,凹凸贴图可以将前额弄皱。
按需要保存时间和创建目标;如果正在处理的音频文件或场景需要惊奇表情,请在由您控制场景的情绪时创建“惊奇”目标。
如果角色具有牙齿,请复制牙齿和基础头部以创建新目标。牙齿作为确定唇部形状和位置的基准。
眨眼
眼眉上扬
痛苦、眨眼和眼眉目标的混合体
过程
注意:“变形器”修改器支持无限的变形目标。示例:要将变形器修改器添加到对象和将变形目标指定到通道,请执行以下操作:
- 如有必要,请在“创建”面板上单击“几何体”。
- 从下拉列表(默认情况下其中显示“标准基本体”)中,选择“面片栅格”。
- 在“对象类型”卷展栏上,单击“四边形面片”。
- 在“顶”视口中,单击并拖动以创建面片栅格。
- 在“修改”面板上的修改器堆栈显示中,右键单击“四边形面片”,然后从右键单击菜单中选择“转换为: 可编辑面片”。
现在,基础对象为“可编辑面片”。
- 在“顶”视口中,按 Shift 键的同时移动以创建面片对象的副本。
- 在“修改”面板 “选择”卷展栏上,单击“顶点”。
- 在“前”视口中,移动面片顶点以变形面片曲面。
- 在修改器堆栈中,选择“可编辑面片”以转到对象(顶部)层级。(高亮显示应更改为灰色,而“顶点”子对象图标不再显示在堆栈右侧。)
- 选择第一个面片对象。
- 在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“变形器”。
“变形器”修改器被添加到修改器堆栈中。
- 在“变形器”修改器上,在“通道列表”卷展栏上,右键单击第一个通道(在单词“empty”上)。
会显示右键单击菜单。
- 在右键单击菜单上选择“从场景中拾取”,然后在视口中单击变形的面片栅格。
通道中列出 QuadPatch02 作为变形目标。
- 上下拖动“通道”变形器,将其拖动到 QuadPatch02 右侧。
平面的面片栅格“变形”为目标的形状。
要使用渐进变形,请执行以下步骤:
- 创建起始和结束变形目标以及一个或多个中间目标。
- 对起始变形目标应用“变形器”修改器,然后单击“加载多个目标”以加载起始和结束变形目标。
- 在“通道列表”卷展栏中,按中间目标选择要影响的通道。
- 在“通道参数”卷展栏中,单击“从场景中拾取对象”,然后单击中间目标。
- 在“渐进变形”组的“目标列表”中,设置“目标百分比”,以确定每个目标影响通道的程度。
- 使用向下箭头按钮,将原始通道目标移动到“目标列表”的底部。
界面
凡在 3ds Max 中指定为默认浮点控制器的元素,在变形通道上也会指定为浮点控制器。浮点控制器处理关键点之间的插补;Bezier 为默认浮点控制器。如果愿意,可以在“轨迹视图”中将 TCB 浮点控制器指定给变形通道。
对于变形,Bezier 控制器允许您将功能曲线与关键点上的矢量控制柄一起使用,以便在“轨迹视图”中平滑和便于控制插补。不过,使用 TCB 控制器的默认参数处理变形插补可减少泛光化。试用这两个变形器,以确定希望使用哪一个。
- 灰色
通道为空且尚未编辑。
- 橙色
通道已在某些方面更改,但不包含变形数据。
设计人员可能希望在实际指定变形目标前命名通道并设置其参数。
- 绿色
通道处于活动状态。通道包含变形数据,且目标对象仍然存在于场景中(目标可用于刷新)。
- 蓝
通道包含变形数据,但尚未从场景中删除目标。
- 深灰色
通道已被禁用。
- 变形存在问题,基础对象或目标的拓扑已更改且不再有效;例如,顶点数可能已更改。不能使用通道。
- 通道未处于活动状态。这一点由“通道参数”卷展栏中的“通道处于活动状态”控制。
- 禁用通道不包含在变形结果中。
“全局参数”卷展栏
“全局设置”组
- 使用限制
为所有通道使用最小和最大限制。
可以禁用限制,从而使目标具有双重用途。例如,为微笑目标使用负值,可用于将嘴角向下拉。
- 最小值
设置最小限制。
- 最大
设置最大限制。
- 使用顶点选择
启用该控件,可限制在修改器堆栈中“变形器”修改器下方的修改器中选定顶点的变形。
例如,如果正在使用 Character Studio Physique,可将基础对象上的变形动画限制为仅限头部且不包含颈部。将“Physique”修改器放在“变形器”修改器上方,并在“Physique”修改器中将头部顶点指定为刚体(绿色)。
“通道激活”组
- 设置全部
单击可激活所有通道。
- 不设置
单击可取消激活所有通道。
“变形材质”组
- 指定新材质
单击可将“变形器”材质指定给基础对象(应用“变形器”修改器的对象)。
要查看和编辑指定的“变形器”材质,请使用材质编辑器。“通道材质贴图”与“变形器”修改器中的“通道”列表之间存在直接相关性(100 个通道和 100 个贴图)。例如,如果通道 1 包含一个眼眉上扬目标,而“变形器”材质具有指定给贴图 1 的材质,那么眼眉变形时材质也会变形。
在“变形器”材质中,如果材质被指定给在“变形器”修改器中没有变形目标的贴图或通道,那么“变形器”修改器中的通道微调器可用于简单变形静态对象上的材质。请参见 Mopher 材质。
“通道列表”卷展栏
“通道列表”卷展栏上半部分包含管理标记的控件,标记在变形目标的列表中指定不同位置。例如,通道 15 到 24 可能包含所有表情目标。除滚动以显示这些轨迹外,还可以从列表中选择标记以显示对应通道。
- [标记下拉列表]
在列表中选择以前保存的标记,或者在文本字段中输入新名称,然后单击“保存标记”以创建新标记。
例如,通道 15 到 24 可能包含所有表情目标。除滚动以显示这些轨迹外,还可以从列表中选择标记以显示列表中的对应通道。
- 保存标记
移动滚动栏以包含特定的一组 10 个通道,在文本字段中输入名称,然后单击“保存标记”以存储通道选择。
- 删除标记
从下拉列表中选择要删除的标记名,然后单击“删除标记”可删除它。
- [通道列表]
“变形器”修改器最多提供 100 个变形通道。使用滑块滚动通道。为通道指定变形目标后,该目标的名称显示在通道列表中。每个通道具有一个百分比值字段和一个用于更改该值的微调器。
可在通道参数卷展栏中更改通道名和顺序。
右键单击变形通道以显示右键单击菜单:
- 从场景中拾取选择此命令并在视口中选择对象,可将变形目标指定给通道。
- 删除通道从通道删除变形数据、名称和参数。仅在通道中包含数据时显示。
- 重新加载目标从目标检索变形数据。编辑目标后使用此命令。
- 列出范围
显示通道列表中的可见通道范围。
- 加载多个目标
通过在选择对话框中选择对象名并单击“加载”,将多个变形目标加载到空通道中。
如果目标数大于空通道数,会显示警告,并且不指定通道。
- 重新加载所有变形目标
重新加载所有变形目标。
如果已对目标进行了编辑,通道会更新以反映更改。如果已从场景中删除变形目标,则会使用通道中存储的数据更新变形器,各种功能使用最后存储的变形数据。
- 活动通道值清零
如果已启用“自动关键点”,那么单击可为所有活动变形通道创建值为 0 的关键点。
这便于防止关键点插补使模型变形。首先单击“活动通道值清零”,然后将特定通道设置为所需值;只有已改变的通道会影响模型。
- 自动重新加载目标
启用此命令可允许“变形器”修改器自动更新动画目标。使用此选项会造成性能损失。
“通道参数”卷展栏
此卷展栏顶部的通道编号按钮和通道名称字段反映通道列表中的当前活动通道。
- [通道编号]
单击通道名旁边的编号会显示一个菜单。使用该菜单上的命令可分组和组织通道,还可以查找通道。
- 移动至显示“通道操作”对话框。要将当前通道移动到选定通道,请在列表中选择一个通道,然后单击“移动至”。
- 交换对象显示“通道操作”对话框。要将当前通道移动到选定通道,请在列表中选择一个通道,然后单击“交换对象”。
- 已用的通道显示活动通道的列表。选择一个通道,以将其放在“通道列表”卷展栏中的通道列表显示的顶部。
- 通道名称
显示当前目标的名称。如果需要,在文本字段中更改目标的名称。“通道参数”卷展栏中的参数更改影响当前目标。
- 通道处于活动状态
切换通道的启用和禁用。不活动通道不影响变形结果。使用此控件可禁用特定通道,从而专注于设置其他通道的动画。
“创建变形目标”组
- 从场景中拾取对象
启用此命令并在视口中单击一个对象,将变形目标指定给当前通道。拾取对象会将其添加到“渐进变形”列表中。
- 捕获当前状态
选择一个空通道以激活此功能。单击可创建使用当前通道值的目标。
捕获的通道始终为蓝色,因为其中包含变形数据但不包含特定几何体。使用“提取”可创建具有所捕获状态的网格副本。
- 删除
删除当前通道的目标指定。
- 提取
选择蓝色通道并单击此选项,可使用变形数据创建对象。
如果已使用“捕获当前状态”拍摄了一组通道值的快照,但之后希望编辑这组值,请使用“提取”创建新对象,拾取它作为通道目标,然后开始编辑。
“通道设置”组
- 使用限制
如果“全局参数”卷展栏中的“使用限制”已禁用,那么启用它可在当前通道上使用限制。
- 最小值
设置最低限制。
- 最大
设置最高限制。
- 使用顶点选择
仅变形当前通道上的选定顶点。
“渐进变形”组
渐进变形执行类似于 TCB 动画控制器的基于张力的插补,会创建通过每个中间目标的平滑插补。这为设计人员提供了前所未有的变形变换控制。
使用多个中间目标的变形对象
使用单个目标的变形对象
在从一个目标变形到另一个目标时,对象有时会通过不需要的中间阶段。例如,直接将直圆柱体变形到弯曲圆柱体将会在中间阶段挤压该圆柱体。
通过为对象创建多个中间变形目标,然后使用它们作为通道,可以获得更好效果。不过,更方便的方法是减少所创建中间目标的数量,然后使用渐进变形。使用渐进变形,将不使用中间目标作为通道;您使用它们影响末端目标。
- 目标列表
列出与当前通道关联的所有中间变形目标。要将变形目标添加到列表中,请单击“从场景中拾取对象”。
- 上移
在列表中向上移动选定的中间变形目标。
- 下移
在列表中向下移动选定的中间变形目标。
提示为获得最佳效果,将原始变形目标(通道中的目标)移动到列表底部。- 目标 %
指定选定中间变形目标在整个变形解决方案中所占百分比。
- 张力
指定中间变形目标之间的顶点变换的整体线性。值为 1.0 时,将创建“松”变换,使插补略微使每个目标泛光化。值为 0.0 时,会在每个中间目标创建直接的线性变换。
- 删除目标
从目标列表中删除选定的中间变形目标。
- 重新加载变形目标
将数据从当前目标重新加载到通道中。重新加载已调整或编辑的目标。
如果通道列表中的活动变形目标条目为空,此按钮不可用,并显示文本“没有要重新加载的目标”。
“高级参数”卷展栏
“微调器增量”组
指定微调器增量的大小。5.0 为大增量,而 0.1 为小增量。默认值为 1.0。
“通道使用”组
- 精简通道列表
通过填充指定通道之间的所有空通道来精简通道列表。状态窗口会显示已移动通道的数量。
“近似内存使用情况”组
显示当前的近似内存使用情况。
- 近似内存使用情况
相关信息
相关参考
相关概念
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