3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
ProSound
ProSound 是适用于 3ds Max 的实时多轨音频解决方案,完全支持“轨迹视图”并集成在“轨迹视图”中。为获得最佳效果,请在“摄影表”模式下使用“轨迹视图”。
- “轨迹视图”或“迷你曲线编辑器”(位于轨迹栏上) 高亮显示声音轨迹(或任何子轨迹)。 单击鼠标右键。 属性
通过 ProSound,您可以:
- 最多添加 100 个独立的音频轨道。
- 设置各轨道音量的动画。
- 将输出音频音量规格化以便处理软轨迹或瞬时轨迹。
- 在“轨迹视图”中或通过 ProSound 控件独立操作声音轨迹和音频采样。
- 在最多具有六个输出通道的 AVI 和 WAV 文件中均使用 PCM 音频(六个输出通道为:左前、右前、左后、右后、中置和低频)。(注意:声音文件中必须已存在多通道音频。)
- 将音频导出至 WAV 文件或将其添加至现有的 AVI。
- 以录制速度的 1/4、1/2、1、2 和 4 倍速度精确地播放音频以匹配视口设置。
- 渲染音频以匹配播放速度。
- 管理多个音效目录。
- 使用 46 个与音频有关的函数通过 MAXScript 访问所有功能。
在轨迹视图中编辑 ProSound 轨迹
在“摄影表”模式下使用 ProSound 轨迹时,请使用“编辑范围”拖动音频剪辑及其端点。拖动某个范围会使其开始和结束时间发生等量变化,而拖动端点则会使其更短(通过截断剪辑)或更长(通过重复剪辑)。您可以更改单个剪辑的长度(必须设置为结束帧,而不是“循环”)而不能更改“主波形”轨迹的长度,因为该轨迹是所有单个剪辑的合成。拖动“主波形”轨迹的端点的结果与拖动范围的结果相同。
注意:无论您拖动哪一端,截断剪辑始终从剪辑的末端而不是从开始端进行。若要打开包含高亮显示特定轨迹的 ProSound 界面并显示其参数,只需在“轨迹视图 - 摄影表”的图形区域中右键单击该轨迹(波形或范围栏)即可。
步骤
要使用 ProSound,请执行以下操作:
- 在“轨迹视图”控制器窗口中,单击 “声音”轨迹以将其高光显示。 提示默认情况下,“声音”轨迹在“轨迹视图”中不显示。要取消隐藏“声音”轨迹,请打开“过滤器”对话框,然后在“显示”组中,启用“声音”和“全局轨迹”。
- 右键单击“声音”轨迹,然后选择“属性”。
3ds Max 将打开“ProSound”对话框。
- 单击“添加”,加载一个或多个音频文件(WAV、AVI),然后使用其余控件来调整声音。有关详细信息,请参见后面的“界面”一节。
界面
“ProSound”对话框为无模式对话框,因此您可以在使用此程序的其他部分时使该对话框保持打开状态。
“输入文件”组
您可以使用本组中的控件来管理场景中可用的音频采样。已加载采样的数量显示在组框标题的旁边;在上一图例中,该数字为 2。
- [文件列表]
- 显示所有已加载的采样且带有文件路径。所有这些采样均自动加载到场景中,在播放动画时将播放这些采样,并将与渲染的动画一起保存。您可以通过“文件详细信息”组中的控件控制每个轨迹的播放(参见以下内容)。
- 添加
- 将采样导入 ProSound。每个采样都会在“轨迹视图”中创建一个轨迹,并且您可以操纵第一个关键点和最后一个关键点,与 3ds Max 中的默认声音轨迹一样。您可以通过标准的 Windows 方法在一项操作中添加多个文件:使用 Shift 键选择连续的一系列文件或使用 Ctrl 键选择各个文件。
- 删除
- 从 ProSound 中删除高亮显示的采样。您可以高亮显示多个文件以便删除。
- 替换
- 允许您将单个高亮显示的采样替换为外部文件中的另一个采样。
- 重新加载
- 从相应文件中加载高亮显示的采样。如果文件内容已经更改,则新的声音将替换以前的声音。
- 转化路径
- 如果一个 3ds Max 场景文件指向系统中不同位置的采样,并且 ProSound 已从您通过路径管理器(参见以下内容)添加的目录中加载该采样,则打开该场景文件时请使用此功能。“转化路径”将调整文件列表中文件的路径以使其与系统中该文件的路径相匹配。如果您使用“转化路径”,保存该场景,然后在原始计算机中重新打开该场景,则必须通过路径管理器添加该文件在原始系统中的位置,否则 ProSound 将找不到该采样。
示例:在另一台计算机上,将场景与位于 D:\\Sound\\Samples 下的采样一起保存。这些相同的采样位于您计算机的 E:\\Samples 中,并且您已通过路径管理器添加了此目录。当您加载场景时,您的计算机将找到这些采样并且不会更改 ProSound 的“输入文件”部分中的路径。如果您高亮显示这些采样并使用“转化路径”,则列出的路径将从 D:\\Sound\\Samples 更改为在您的系统中的匹配位置:E:\\Samples。然后,如果您保存该场景并在原来的系统中打开它,则必须通过“路径管理器”添加采样的原始位置 (D:\\Sounds\\Samples),这样 ProSound 才能找到这些采样。
- 路径管理器
- 用来管理 ProSound 在查找采样时所搜索的磁盘位置。当加载在另一个系统(其中的采样可能位于不同目录下)中创建的 MAX 场景时,该功能十分有用。在“路径管理器”中添加目录可以为 ProSound 提供更多采样查找位置。例如,如果某个用户将场景与位于 D:\\Sounds\\Samples 中的采样一起保存,但您的采样副本位于 E:\\Samples 中,那么,将 E:\\Samples 添加到路径管理器后,ProSound 将会在系统中找到该采样,而无需您进行任何附加输入。
单击“路径管理器”将打开一个对话框(如上图中所示),该对话框由一个列表和以下控件组成:
- 添加:用于打开一个名为“添加声音路径”的文件对话框,使用该对话框您可浏览至某个文件路径并使用它。
如果在单击“添加”之前您高亮显示了某个路径,则“添加声音路径”对话框将打开至该路径,并且添加的路径将显示在“路径管理器”列表中高亮显示的路径之后。如果您单击“添加”时未高亮显示路径,则“添加声音路径”对话框将打开至上一次使用的路径,并且添加的路径将显示在“路径管理器”列表的末尾。
- 删除:用于从“路径管理器”列表中删除高亮显示的项。
- 修改:用于打开一个对话框,该对话框允许您将高亮显示的项替换为不同路径。
- 上移/下移:用于调整高亮显示的项在列表中的位置。“路径管理器”将按列出的顺序搜索路径。
- 确定:接受更改并关闭对话框。
- 取消:忽略更改并关闭对话框。
- 添加:用于打开一个名为“添加声音路径”的文件对话框,使用该对话框您可浏览至某个文件路径并使用它。
- 上移
- 将高亮显示的轨迹升至上一轨迹的上方。
重新排列轨迹还会影响其在“轨迹视图”中的顺序。
- 下移
- 将高亮显示的轨迹降至下一轨迹的下方。
重新排列轨迹还会影响其在“轨迹视图”中的顺序。
- 排列
- 打开一个对话框,在该对话框中您可以按文件名、完整路径名称或开始帧对高亮显示的轨迹排序。选择排序顺序,然后单击“确定”。仅适用于高亮显示的轨迹。
重新排列轨迹还会影响其在“轨迹视图”中的顺序。
- 序列
- 更改“开始帧”和“结束帧”的时间以便按列出的顺序将每个剪辑播放一次。第一个剪辑播放至其结尾,然后下一个剪辑开始播放,等等。 警告:单击此按钮一次将立即重置所有高亮显示的剪辑的开始帧和结束帧,并且此操作不可撤消。
- 诊断
- 单击此按钮可打开带有诊断信息的对话框。
- 软重置:有时在重复播放之后,声音轨迹在 3ds Max 中将停止播放。出现此情况时,单击“软重置”重置播放缓冲区便可再次听到声音轨迹。
“文件详细信息”组
显示与“输入文件”列表中当前选中的采样有关的信息。
- [播放/暂停]
- 按照从外部资源中加载的原始采样播放当前采样;即不使用 ProSound 设置进行任何修改。播放时再次单击此按钮将暂停预览。
“播放”按钮右侧是位置指示器,该指示器显示了当前播放位置。您可以移动滑块来更改播放位置;这样会使音频输出停止。若要从新位置开始播放,请再次单击“播放”。
- [文件名]
- 在预览控件右侧(“格式”上方),ProSound 显示了高亮显示的采样的文件名。
- 长度
- 以时间和帧数指示当前采样的总长度;例如 3.48 s (104.5 f) 表示 3.48 秒或 104.5 帧。帧数将进行舍入;例如,长度为 318.688 帧将向上舍入为 318.7。
- 格式
- 指示当前采样的音频文件格式。ProSound 支持两种格式:WAV 和 AVI。
- 统计信息
- 指示高亮显示的采样的采样率和位深度,以及音频为单声道还是立体声。
- 已映射
- 如果启用,则表示 ProSound 必须从除了场景中所使用的目录之外的其他目录加载采样。例如,如果您加载一个包含原来位于 D:\\Sound\\Samples 中的采样的场景,但 ProSound 却要从当前计算机上通过路径管理器映射的 E:\\Samples 中加载该采样,则应启用此选项。
- 活动
- 指示是否将当前采样包含在输出音频的播放和渲染内容中。例如,您可以关闭五个采样中其中三个采样的“活动”选项,以便在播放动画时只听到其他两个采样的声音,或者只将这两个采样包括在渲染的动画中。
- 前/中
- 如果启用,当使用五通道或六通道音频时,会将采样放在前-中通道中。仅适用于单通道(单声道)采样。
- 可替换
- 如果启用,则允许此软件在必要时替换采样。当通过 MAXScript 加载采样时使用该选项,可通知 ProSound 将替换哪些采样。第一个启用此选项的采样将被替换。如果没有任何采样启用此选项,则通过 MAXScript 加载的任何采样都将附加到“输入文件”列表中。
- 开始帧
- 采样开始播放时所在的帧。默认情况下,采样在 0.0 帧处开始播放。
- 结束帧/循环
- 选择下列任何一个选项以确定采样的长度:
- 结束帧:播放停止时所在的帧。默认情况下为 0.0+ 帧(采样长度单位为帧)。例如,默认情况下,长度为 50 帧的采样其“开始帧”为 0.0 并且“结束帧”为 50.0。如果您在“轨迹视图”中操作采样的轨迹或关键点(移动、滑动等),这些数字将会自动调整。
- 循环:采样重复的次数。如果某个采样的“循环”选项处于活动状态,您便无法在“轨迹视图”中更改其长度。
- 持续时间
- 当前采样的真实长度(以帧为单位)。该值与前面提到的“长度”一样不进行舍入。
“播放”组
这些设置对所有音频输出来说都是全局设置,对单个采样则不是全局设置(若要控制单个采样的播放,请使用“文件详细信息”组中的“活动”选项)。而且,这些选项不影响用于导出的音频渲染方式。
- 允许播放
- 在 3ds Max 内切换音频预览。如果未启用,当您播放动画或拖动时间滑块时将不会播放音频。
- 通道
- 音频文件的通道数。
- 采样率
- 在 3ds Max 中预览音频输出时将使用的采样率。如果设置为“自动”,ProSound 将检查源文件并确定最佳设置。
- 音频质量
- 影响 ProSound 以何种方法改变采样率。例如,如果“采样率”设置为 44Khz 并且您使用的源文件为 22Khz,则更改“音频质量”便会影响上行采样的质量。
- 规格化
- 调节音频输出以使峰值达到最佳 - 其声音最大的点即为声音剪辑的最大可能峰值。这可确保音量失真时音频文件不会被剪辑和扭曲。可以将规格化设置为在四种不同模式下工作:
- 仅在溢出时:ProSound 仅在输出振幅过大时进行规格化。
- 主音量之前:ProSound 在您对音频进行任何音量调整之前对其进行规格化。换句话说,在“轨迹视图”中对“主音量”轨迹进行任何调整之前,此选项将从 ProSound 中对音频进行规格化。
- 主音量之后:在“轨迹视图”的“主音量”轨迹中对音量进行调整之后对音频输出进行规格化。
- 从不:指示 ProSound 不规格化输出。
- 拖动时在 # 秒内跟踪
- 调整介于达到某一帧和触发音频中的对应点之间的时间量。例如,如果您将时间滑块向前移动并且此参数设置为 0.05,则当您到达每一帧时,触发该点处的音频之前有 0.05 秒的延迟。
从实际情况来看,这相当于跟踪更加准确,因为该数字越小,则允许拖动的速度就越快并使音频紧随其后。如果此选项处于禁用状态,则当您快速拖动时,音频会一直实时播放直到到达当前帧为止。例如,如果您从第 0 帧开始并且快速拖动至第 75 帧,则音频会实时播放直到到达第 75 帧,然后停止,从而使动画严重滞后。
- 允许向后拖动
- 如果启用该选项并且您向后拖动(即向左拖动时间滑块),则音频将逆向播放。
- 播放一次
- 如果启用该选项并且在 3ds Max 中播放动画,则在播放完最后一帧后将停止而不重复,如同正常操作一样。
- 指定播放范围
- 切换有限的播放范围,该范围通过在时间滑块的完整长度内由“到”分隔的两个数值字段指定。此“焦点区域”在时间滑块区域内采用高亮显示。该模式在对单个词或词组进行准确的唇音同步时将有所帮助。 注意:若要查看时间滑块区域中的焦点区域,就需要显示声音轨迹:右键单击轨迹栏以显示上下文菜单,然后打开“配置”“显示声音轨迹”。
- 往复
- 播放动画时将对自动向前然后向后播放方式进行切换。如果“指定播放范围”处于活动状态,则往复模式将在此范围内来回播放。如果“播放一次”处于活动状态,则播放功能将播放至动画或播放范围终点,然后反向播放到起点或播放范围开始位置。
“渲染”组
这些选项用于调整渲染音频的不同参数以便导出。除非导出音频并将其作为采样重新加载,否则在 3ds Max 中听不到这些音频参数的效果。此部分中的大部分选项的功能与“播放”组中相同选项的功能相同。此部分中的其他选项如下。
- 渲染时允许保存
- 指示当您渲染场景时应包括音频输出。若要为导出的音频设置选项,请单击“导出音频”。 注意:此选项仅当您渲染至单个动画文件(如 AVI 或 MOV)时才适用。
- 通道
- 音频文件的通道数。
- 采样率
- 在 3ds Max 中预览音频输出时将使用的采样率。如果设置为“自动”,ProSound 将检查源文件并确定最佳设置。
- 音频质量
- 影响 ProSound 以何种方法改变采样率。例如,如果“采样率”设置为 44Khz 并且您使用的源文件为 22Khz,则更改“音频质量”便会影响上行采样的质量。
- 规格化
- 调节音频输出以使峰值达到最佳;其声音最大的点即为声音剪辑的最大可能峰值。这可确保音量过载时音频文件不会剪辑和失真。可以将规格化设置为在四种不同模式下工作:
- 仅在溢出时:ProSound 仅在输出振幅过大时进行规格化。
- 主音量之前:ProSound 在您对音频进行任何音量调整之前对其进行规格化。换句话说,在“轨迹视图”中对“主音量”轨迹进行任何调整之前,此选项将从 ProSound 中对音频进行规格化。
- 主音量之后:在“轨迹视图”的“主音量”轨迹中对音量进行调整之后对音频输出进行规格化。
- 从不:指示 ProSound 不规格化输出。
- 导出音频
- 单击以打开一个对话框,在其中可以为导出的音频设置选项(范围、编解码器等)。您也可以直接从此对话框中单独导出音频:
- 输出范围:以帧为单位设置导出音频的长度。
- 文件:设置导出文件的名称。
- 编解码器:选择文件的编解码器(如果有)和相关属性。
- 导出:单击此按钮可从视频文件中单独导出音频。
“节拍”组
“节拍器”轨迹使用两个音调生成常规节拍。以下设置可用于控制节拍器:
- 已激活
- 如果启用此选项,则在动画播放过程中播放节拍。
- 每分钟节拍数
- 设置节拍的频率。“节拍器”轨迹中的节拍显示为黑色垂直条。默认设置为 60。
- “每分钟节拍数”“音调”
- 嘟嘟声高低变化表示每个节拍。
- 每单位节拍数
- 设置使用更高音调强调哪些节拍。强调节拍在“节拍器”轨迹中显示为黑色加号。例如,设置为 4 会在每四个节拍生成一个较高音调。默认设置为 4。
- “每单位节拍数”“音调”
- 嘟嘟声高低变化表示每个单位。
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