3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
如何通过 NURBS 建模制作对象
下面是使用 NURBS 创建模型的提示。
对象和子对象
- 在 3ds Max 中,NURBS 模型是单一的顶级 NURBS 对象,该对象可以包含各种子对象。通常,在顶级重建单个对象,然后立即转到“修改”面板,并添加子对象,方法是使用卷展栏或 NURBS 创建工具箱。
- 子对象可以是独立的,也可以是不独立的。独立的子对象使用关系建模构建与其他几何体有关的 NURBS 几何体。但是,应该了解,模型的相关性越强,交互式操作的速度就越慢。
- 通常,点曲线和曲面比 CV 曲线和曲面创建速度慢。修剪是最慢的一种相关性操作,而纹理曲面是操作速度最慢的一种独立子对象。
- 如果独立子对象在设置动画时未发生更改,可以在完成创建后使子对象独立来提高性能。
- 要将修改器应用到选定的子对象,可以使用曲面选择。但是,执行上述操作之前,确保“相关堆栈”处于启用状态;此时,相关堆栈位于 NURBS 模型的“常规”卷展栏中。否则,“曲面选择”修改器只能选择“曲面”和“曲面 CV”子对象层级。
将其他对象转化为 NURBS
- 请记住,可以将样条线塌陷到 NURBS 对象。样条线“形状”或 NURBS 曲线可能是 NURBS 模型一个理想的开始对象。
- 使用锐角的形状可以塌陷为多条 NURBS 曲线。首次将“形状”转化成可编辑样条线之前,可以对此进行控制。修改可编辑的样条线,以便于所有的顶点都属于 Bezier 或平滑顶点。此后,将该样条线塌陷为 NURBS 曲线时,将会获得单条曲线。
- 如果需要单条 NURBS 曲线,则不会将顶点更改为 Bezier 角点顶点。这些顶点始终会转化成两个不同 NURBS 曲线之间的连接。
- 将基本体塌陷到 NURBS 对象中是开始构建 NURBS 模型的最快速的方法之一。塌陷该基本体之后,可以选择各种 CV,然后对其进行变换。可以转化为 NURBS 的其他对象是棱柱、环形结、放样和面片栅格。
- 通过应用修改器,还可以更改 NURBS 曲面。修改器可以对曲面上的点或 CV 操作,但不能对曲面本身操作。应用修改器之后,请塌陷修改器堆栈。此时,将会从堆栈中删除修改器,而不会更改修改点或 CV 的位置,从而生成更为简单更为便捷的模型。
- 创建 NURBS 曲面对象的另外一种方法是,对 NURBS 曲线应用“车削”或“挤出”修改器。将修改器的“输出类型”设置为 NURBS,然后在调整完参数时执行塌陷操作。
(还存在着 NURBS 车削和挤出曲面子对象类型。这些类型可以应用于曲线子对象。)
快捷键、捕捉和用户界面提示
- 不要忘记启用插件键盘快捷键切换。启用该选项时,可以使用所有的 NURBS 键盘快捷键。
- H 是最有用的 NURBS 键盘快捷键之一,可以打开“子对象对象”对话框。这是“选择浮动框”的子集,在创建和选择子对象时可以使用。如果子对象挤在一起或难于看到,使用该快捷键是很方便的。
另外一种快捷键方式是 CTRL+H。使用该快捷键,也能显示“选择对象”对话框,但只能列出那些鼠标光标下面的 NURBS 子对象。
- “栅格和捕捉设置”对话框(右键单击 3D 捕捉切换可以显示)中包含特殊的 NURBS 捕捉。使用 NURBS 捕捉时,请禁用“选项/轴约束”;否则,捕捉只适用于当前轴。
另外,请记住,只有使视口处于活动状态时,捕捉才能在视口中起作用。选择捕捉设置时不会 启用捕捉。您还必须启用“3D 捕捉切换”按钮(位于状态栏中)。
- 请记住,如果没有离开视口,可以右键单击以显示四元菜单。该菜单包含各种快捷键,用于更改子对象层级、创建某些子对象和使用其他一些编辑命令。
- 使用 NURBS 时,“修改”面板中有很多卷展栏。最小化不需要的卷展栏。例如,如果不应用“修改器”,最小化“修改器”是很有用的;如果创建的是 U 向放样、UV 放样和单轨或双轨扫描曲面,最小化“曲面公用”卷展栏是很有用的。
- 不要对视口进行设置,使其显示边面。边的显示速度比简单着色视口的显示速度慢几乎两倍。
创建曲线
- 绘制 CV 曲线时,单击三次,以便获得锐角转角。
但是,请注意,多个 CV 会增加计算量,因而会降低模型的性能和稳定性。但是,如果要使用该曲线构建 U 向放样,这是最理想的方法。
- 此外,通过两个单独的 NURBS 曲线子对象的熔合,可以创建锐角转角。如果不是使用曲线构建曲面,则建议使用这种方法。
- 创建曲线时,可以在切换“所有视口”时启用“绘制”,以便可以在 3D 中绘制曲线。在一个视口中开始绘制曲线,并转至其他视口,然后继续绘制。
如果您的鼠标有鼠标中键,在创建曲线时,按住 Alt 键和鼠标中键可以使用“环绕”更改视口的方向。
- 要沿着特定轴创建变换曲线,请启用相应的轴约束,然后按住 Shift 并移动变换曲线的副本。
曲线和方向
- NURBS 曲线在视口中显示了其方向。小圆指出了第一个顶点。如果曲线是闭合的,则加号 (+) 表示该曲线的方向。
使用曲线构建混合曲面、U 向放样和 UV 放样曲面以及单轨和双轨扫描曲面时,需要了解曲线的方向。如果曲线的方向不同,可能会获得奇怪的扭曲效果。构建曲面之前,确保曲线的方向相同。在“曲线公用”卷展栏中,使用“反转”和“设为第一个”,可以控制曲线的方向,以及起点或 CV 所在的位置。
要确保对齐曲线,另外一个理想的方法是,绘制一条曲线,然后使用 Shift 键并单击“克隆”创建其他曲线。创建完对齐的曲线之后,可以对 CV 进行变换,使曲面所基于的曲线不同。
扫描曲线
- 除了期望横截面曲线都位于同一方向外,该横截面与铁轨相交时,单轨和双轨扫描曲面性能最佳。要实现这一目标,请先绘制铁轨,然后启用 NURBS 捕捉的“曲线端点”和“曲线边”绘制横截面。
- 双轨扫描曲面有其他要求,即第一个横截面的端点与轨迹的端点相交。借助 NURBS 捕捉也可以实现此目标。
如果第一个横截面的端点与铁轨的端点不一致,生成的曲面可能不会跟随铁轨。
- 编辑扫描曲面时,使用“编辑曲线”按钮可以直接变换 CV 或铁轨或横截面,而不会更改子对象层级。另外,使用“编辑曲线”还可以访问控制曲线的所有卷展栏。例如,可以使用“优化”或“设为第一个”,而不用更改层级。
曲面中的曲线和透射曲线
- 绘制曲面中的曲线 (COS) 时可以使用视口。但是,这种方法只适用于绘制曲面中的可见部分。要查看整个曲面和透射到平面中的曲线,请使用“编辑曲线”。
如果您的鼠标有鼠标中键,在曲面上绘制曲线时,按住 Alt 键和鼠标中键可以使用“环绕”更改视口的方向。
- 曲面上的曲线和透射的曲线都不能通过曲面的边。这包括熔合 CV 的曲面中的接合口。如果尝试通过接合口投射,则只能创建部分曲线投射。
创建混合曲面
- 您可以混合曲线,也可以混合曲面边。(但是,不能从修剪边进行混合。在这种情况下,将会从修剪曲面的曲线混合。)
- 如果需要可以控制切线或张力,则必须对曲面边或曲面中的曲线进行混合。调整张力时,可能会更改混合端点的平整度或“凹凸度”。
如果曲线和曲面彼此靠近,有时很难了解要选择的边。为了帮助您,当前选定的曲面会变成黄色,而要用于混合的边会变成蓝色。确保选择所需的边之前已经选择正确的曲面。
- 如果要混合的边具有不同的点数(一般原因是曲面近似设置不同),渲染时,有时会显示混合和原始曲面之间的间距。如果出现这种情况,请转到“曲面近似”卷展栏,然后增加“合并”值,直到间距在渲染时消失为止。
“合并”设置只会影响产品级渲染器。它不会对视口显示产生任何影响。
放样
- 如果只有两条曲线之间需要曲面,请使用规则曲面,而不要使用 U 向放样。这便于加快速度。
- 如果创建放样显得很慢,请确保禁用“创建时显示”复选框(位于“U 向放样曲面”卷展栏)。
- 如果 U 向放样不能达到期望值,请尝试对曲线重新参数化。单击“重新参数化”。在“曲线”子对象层级。此时,该按钮在“CV 曲线”卷展栏中处于启用状态。在“重新参数化”对话框中,选择“弦长重新参数化”。
如果曲线是不独立或点曲线,首先需要使其独立(这也可以提高性能)。
与其他曲线相比,由两条连接曲线组成的曲线遇到这种问题的频率更高。如果使用连接的曲线作为其中一个曲线构建放样,创建该放样之前,请对其重新参数化,或者对曲线进行设置,使其自动重新参数化。
- 使用“编辑曲线”按钮,可以直接变换 CV 或 U 向放样或 UV 放样内的曲线,而无需更改子对象层级。另外,使用“编辑曲线”还可以访问控制曲线的所有卷展栏。例如,可以使用“优化”或“设为第一个”,而不用更改层级。
- 要关闭 UV 放样,可以再收取第一条 V 曲线,使其成为放样中的最后一条曲线。有时,接合口可以显示在 UV 放样中的该位置处。
多边混合曲面
- 如果 3ds Max 不创建多边混合,请在三或四个转角处熔合 CV。由于 CV 呈圆形,所以,相互捕捉时并不能总是成功。
多重曲线修剪曲面
- 多重曲线修剪曲面是创建包含锐角修剪孔洞的唯一途径。
位移贴图
- 通常,默认的细化设置不适用于置换曲面。使用这些默认的设置,位移贴图可以创建极其 高的面数,从而使执行速度非常缓慢。将曲面的近似值更改为最低的必需分辨率。缩略时最好从空间近似开始,并且边值为 20。如果分辨率太低,可降低边值直到模型显示正常为止。
- 使用“位移 NURBS 世界空间”修改器将位移贴图转化为实际的位移贴图,以便可以在视口中查看位移效果。要制作 NURBS 模型的位移网格副本,请使用快照。
将手臂与肩膀相连
- 最简便的方法是,创建曲面上的 CV 曲线或肩部的法向投影曲线。然后,将手臂作为 U 向放样进行创建。对于 U 向放样的最后一条曲线,请选择曲面上的 CV 曲线或法向投影曲线。然后启用“使用 COS 切线”。该选项可以使放样曲面与手臂与肩膀相连位置处的其他曲面相切。
- 如果混合显得扭曲,请使用“起点”微调器更改组成 U 向放样曲面的曲线的第一个点的位置。
- 将 U 向放样与其他曲面相连的另外一种方法是,将 U 向放样中的最后一条曲线投射到其他曲面上。单击“制作 COS”,将投射的曲线转化为曲面上的曲线,然后在“U 向放样曲面”卷展栏中单击“插入”,使曲面上的新曲线成为 U 向放样中的最后一条曲线。您可以对曲面上的曲线进行缩放或移动其 CV,以便获得曲率和所需的混合。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论