- 内容提要
- 序 1:程序里的世界
- 序 2:最后一层表象
- 关于本书
- 致谢
- 引言:简单的本源
- 篇一:计算系统
- 第 1 章 数,以及对数据的性质的思考
- 第 2 章 逻辑
- 第 3 章 抽象
- 篇二:语言及其面临的系统
- 第 4 章 语言
- 第 5 章 从功能到系统
- 篇三:程序设计的核心思想
- 第 6 章 数据结构:顺序存储
- 第 7 章 数据结构:散列存储
- 第 8 章 执行体与它在执行过程中的环境
- 第 9 章 语法树及其执行过程
- 第 10 章 对象系统:表达、使用与模式
- 篇四:应用开发基础
- 第 11 章 应用开发的背景与成因
- 第 12 章 应用开发技术
- 第 13 章 开发视角下的工程问题
- 第 14 章 应用程序设计语言的复杂性
- 篇五:系统的基础部件
- 第 15 章 分布
- 第 16 章 依赖
- 第 17 章 消息
- 第 18 章 系统
- 篇六:系统的基本组织方法与原理
- 第 19 章 行为的组织及其抽象
- 第 20 章 领域间的组织
- 附一:主要编程范式 及其语言特性关系
- 附二:继承与混合,略谈系统的构建方式
- 附三:像大师们一样思考——从 UML 何时死掉 谈起
- 附四:VCL 已死,RAD 已死
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1.4 可计算数据只有两类,分别面向交互型式和交互行为
总的来说,我们的计算机由五部分构成,即控制器、运算器、存储器、输入设备和输出设备。然而这五个部分所理解的数据并不一样,以个人电脑系统为例,见表 1。
表 1 PC 中的设备与其理解的数据
我们还可以举出更多的计算机组成部件以及它们对数据的不同理解,例如显卡、打印机、硬盘,以及扫描仪等。但归总起来,这些“数据”只有两类:
- 一是在设备与设备之间,我们确立了以传输总线带宽为标准的数据 交互型式(type) 。即,设备与设备之间的数据,明确以如下单位传输:位(bit)、字节(byte)、字(word)、双字(dword)等。
- 二是在控制与被控制对象之间,我们明确了以 交互行为(action) 为视角的三类数据 5 ,即逻辑(logic)、指令(instruction/operator)和操作数(operand)。
正因为 交互行为 本身亦是(可以按照确定 交互型式 来定义的)数据的一种,可以在设备与设备之间传输,所以我们的击键行为最终可以表达为某些 CPU 指令。这也正是“人机交互”的基础:装置,以人可以理解和传递的形式,通过一定介质和中间转换,表达为确定的 设备之间的交换数据 。例如鼠标,人理解和传递的形式是移动与单击,鼠标作为中间的转换装备,最后将位、字节等数据通过设备之间的传输,送至计算系统的其他设施,例如端口。
从这个角度上来说,所谓的人机设备本质上仅仅是一个“数据采集”和“数据反馈”的终端,采集的是人的行为,反馈的则是人的知觉系统所能理解的信息(物理的、生理的、化学的、机械的、光学的等)。包括采集与反馈,以及该装备的内部构造与行为等,也是可以通过计算系统来控制的,那么它又将变成前面所述的、程序员所关注的两种“数据”。
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