3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
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- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
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- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
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- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
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- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
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- 面片选择修改器
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- 多边形选择修改器
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- 投影固定器修改器
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- 推力修改器
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- 壳修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
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- 样条线选择修改器
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- 使用修改器堆栈
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
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- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
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- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
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- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- 粒子流用户界面
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- mParticles
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 行为
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- 边界框
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- 切角
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- 剪切平面
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- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
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- 几何基本体
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- 全局事件
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- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
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- 反向运动学 (Biped)
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- 材质
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- 修改器
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- 运动剪辑
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 法线
- NTSC
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
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- 光能传递解决方案
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 变换
- 变换
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- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
样条线 IK
样条线 IK 解算器使用样条线确定一组骨骼或其他链接对象的曲率。
- “创建”面板 (系统) “标准” “对象类型”卷展栏 “骨骼”按钮 从“IK 解算器”列表中选择“SplineIKSolver”。
- 标准菜单:“动画”菜单 “IK 解算器” “样条线 IK 解算器”
- 增强型菜单:“动画”菜单 “关系/IK” “样条线 IK 解算器”
你可以移动和设置样条线顶点动画来更改样条线的曲率。通常,每个顶点都放置了一个辅助对象,用来辅助设置样条线的动画。随后样条线曲率传递到整个链接结构中。骨骼自身并不改变形状。
通常,样条线顶点数量和骨骼数量相同,但是与分别设置每个骨骼的动画相比,这样便于使用几个节点设置长型多骨骼结构的姿势或动画。
样条线 IK 提供的动画系统比其他 IK 解算器的灵活性高。您可以在 3D 空间的任何地方定位顶点/辅助对象,以便链接的结构可以假定您要为其提供的任何形状。
指定“样条线 IK”后,每个顶点上均自动放置一个辅助对象。每个顶点都链接到其对应的辅助对象,因此可以通过移动辅助对象来移动顶点。
与 HI 解算器不同的是,样条线 IK 系统不会使用目标。辅助对象/顶点在 3D 空间中的位置是定义链接结构形状的唯一因素。
注意:移动“样条线 IK”辅助对象弯曲样条线时,某些时候可能导致骨骼出现意料之外的旋转或反转。如果出现这种情况,可以试着使用“IK 解算器属性”卷展栏中 IK 链的“拾取上方向节点”选项选择一个不同的上方向节点(请参见“样条线 IK 解算器”卷展栏),或为层次使用不同的 IK 方法。应用样条线 IK 解算器
样条线 IK 解算器可以应用于创建骨骼时,或应用于整个骨骼结构创建好之后。
要在创建骨骼时应用样条线 IK 解算器,请执行以下操作:
- 转到 “创建”面板,单击 (系统),然后单击“骨骼”。
- 在“IK 链指定”卷展栏上,将 IK 解算器设置为“SplineIKSolver”,并启用两个复选框:“指定给子对象”和“指定给根”。
默认情况下,当您启用“指定给子级”时,将自动启用“指定给根”。
- 根据通常的做法绘制骨骼结构。右键单击结束骨骼创建过程后,出现“样条线 IK 解算器”对话框。设置参数并单击“确定”。
该过程根据对话框设置自动绘制样条线,并设置样条线 IK 系统来使用样条线。3ds Max 自动将“路径”约束指定给根骨骼,将其约束到位于样条线末端的辅助对象/顶点。
要将样条线 IK 解算器应用于现有的骨骼结构,请执行以下操作:
- 创建没有 IK 链的骨骼结构。
- 绘制骨骼使用的样条线或 NURBS 曲线。曲线可以具有任意长度和任何形状,且不需要与骨骼结构的长度或形状相匹配。
- 选择解算器开始位置的骨骼或对象。
- 选择“动画”菜单 “IK 解算器”“样条线 IK 解算器”。在视口中,将光标移动到希望链结束的骨骼或对象处并单击该骨骼。然后将光标移动到样条线并单击它。
骨骼结构跳转至样条线并使用样条线的形状,并在样条线的每个顶点上创建一个辅助对象。路径约束自动指定给根骨骼,将其约束到位于样条线末端的辅助对象/顶点。
要在应用了样条线 IK 解算器后指定样条线,请执行以下操作:
也可以在不选择样条线的情况下将样条线 IK 解算器应用于现有的骨骼结构中,然后在后续的操作中选择样条线。
- 创建没有 IK 链的骨骼结构。
- 选择解算器开始位置的骨骼或对象。
- 选择“动画”菜单 “IK 解算器”“样条线 IK 解算器”。在视口中,将光标移动到希望链结束的骨骼或对象处并单击该骨骼。在视口中右键单击以结束 IK 解算器的创建过程,此时并没有选择样条线。
- 创建样条线 IK 系统使用的样条线或 NURBS 曲线。推荐将样条线 IK 控制修改器应用于样条线,然后单击“创建辅助对象”以便在每个顶点上放置辅助对象,这样可使样条线更易于控制。
- 选择 IK 链十字线,并访问 “运动”面板。在“样条线 IK 解算器”卷展栏上,单击“拾取图形”,然后单击样条线。
使用这种方法时,位置约束不会自动指定给根骨骼,必须手动指定。
- 选择根骨骼。选择“动画”菜单 “约束”“路径约束”,然后单击样条线。
如果样条线分开,则这将使骨骼结构移到样条线,并为骨骼创建“位置列表”控制器,将路径约束作为第二个(活动)约束。
注意:这还将设置沿路径的骨骼的动画。如果您不想这么做,请删除第二个动画关键点。
使用“样条线 IK 解算器”
要使用“样条线 IK 解算器”,请移动辅助对象来设置样条线形状。不要移动样条线。样条线的形状是由顶点位置决定的,因此移动样条线本身对骨骼结构没有任何效果。如果移动了样条线,下一次移动辅助对象时它将吸附回辅助对象。然而,建议不要移动样条线。
一旦完成样条线 IK 解算器的设置之后,可以冻结样条线避免无意中移动它。
移动辅助对象更改样条线形状。要扭曲样条线,选择样条线 IK 链对象并转到“运动”面板,在“IK 解算器属性”卷展栏中更改扭曲角度。
本节内容
- “样条线 IK 解算器”对话框
如果已选择样条线 IK 解算器作为 IK 解算器并启用“指定给子级”,将显示“样条线 IK 解算器”对话框。
- “样条线 IK 解算器”卷展栏
选择样条线 IK 链后,可以使用“运动”面板中的选项来更改起始骨骼和结束骨骼,以及整个链接结构的扭曲角度。
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