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工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)

发布于 2022-07-23 00:47:06 字数 3461 浏览 0 评论 0 收藏 0

  1. 设置带有灯光的场景。

    香蕉对象位于充满光线的房间中

  2. 选择要烘焙其纹理的对象。

    选定的香蕉对象

  3. 选择“渲染”“渲染到纹理”。
  4. 将显示“渲染到纹理”对话框。在此对话框中,可以选择渲染时要烘焙的元素。元素就是渲染的各个方面,如漫反射颜色、阴影、alpha(透明/不透明)等。

    在此对话框中,可以为在着色视口中显示烘焙纹理选择各种显示选项。

  5. 单击“渲染”。

在“渲染到纹理”对话框中单击“渲染”之后,将进行很多处理。(这通常是一组事件;使用该对话框可以对实际如何进行纹理烘焙提供很多控制。)

  • 渲染选定的元素,每个元素都与其单独的位图文件相对应。

    香蕉的照明贴图

    默认情况下,纹理类型是 Targa,元素贴图放置在安装 3ds Max 的文件夹的 \\images 子文件夹中。

    新纹理为“展平”:也就是说,它们按照对象面组来进行组织。

  • 在修改器堆栈中,新修改器将应用于对象。这就是“自动压平 UV”。这只是自动应用展开 UVW 修改器。

    此修改器管理压平纹理到对象面的贴图,并可按照需要调整贴图。

    香蕉的压平纹理贴图坐标

  • 壳材质应用于对象。此材质是对象原始材质(不会丢失这些贴图和设置)、最新创建的烘焙材质及其新纹理的容器。

    使用壳材质可以访问材质,并按照需要调整其设置。还可以用于选择在着色视口或渲染中要查看的材质、原始材质或纹理烘焙材质。

    新壳材质包含香蕉的原始材质(左下方)和烘焙纹理(右下方)。

    渲染光贴图应用于香蕉

    使用光贴图,即使关闭灯光,也能照亮香蕉。

简而言之,这就是纹理烘焙。

本节内容

  • 烘焙多个对象的纹理
  • 关于“渲染到纹理”

    使用“渲染到纹理”或“纹理烘焙”可以基于对象在渲染场景中的外观创建纹理贴图。随后纹理将“烘焙”到对象:即它们将通过贴图成为对象的一部分,并用于在 Direct3D 设备上(如图形显示卡或游戏引擎)快速显示纹理对象。

  • 要烘焙的纹理元素

    以下是可以烘焙的纹理元素。

  • 纹理烘焙和曝光控制

    为获得最佳结果,请将“渲染到纹理”与不依赖视图的曝光控制结合使用。

  • 合成和混合材质的限制

    如果对象应用了合成或混合材质,则只能正确渲染一些元素。能够正确渲染哪些元素取决于所使用的渲染器。

  • 目标贴图窗分配

    在烘焙纹理(渲染到纹理)时,需要对烘焙纹理如何显示在着色视口中具有更多控制。可以在“渲染到纹理”对话框的“输出”卷展栏中设置这些控制。使用“目标贴图窗”分配,可以详细指定在哪些贴图将渲染到现有材质窗的哪些示例窗。

  • 创建“法线凹凸”贴图
  • “渲染到纹理”对话框

    渲染到纹理或“纹理烘焙”由该对话框控制。该对话框的大多数控件包含在其卷展栏中。

相关参考

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