视频游戏
睡过头了,但是8点就要开始工作[25]。在车子来到之前,只有迅速喝一杯咖啡的时间。厨房脏得令人作呕,昨天晚上的小型聚会后还没有打扫干净。得洗个澡,但是没有时间了。(浴室的洗手盆裂了,水流得满地都是,可是我还没空修理。)上班迟到,衣冠不整,结果被降职了。5点回到家,收款员马上出现,并且中断了我的电视信号,因为我忘记缴费了。我的女朋友不答理我了,因为她看到我昨天晚上跟邻居调情了。
你发现这段引文是一款视频游戏的说明吗?它不仅感觉像是现实生活,而且还是糟糕的生活。为什么有人觉得它是一款游戏呢?游戏不应该是有趣的吗?没错,它不仅是一款游戏的说明,而且还是一款名为“模拟人生”(The Sims)的畅销游戏。该款游戏的发明者和设计师威尔·赖特(Will Wright)解释说,这是游戏角色生活中典型的一天,刚入门的玩家就是这样展开游戏的。
“模拟人生”是一款模拟世界的互动游戏,也叫做“上帝”,有时候叫做“模拟生活”(simulated life)。玩家像上帝一样创造角色,用房子、设备和活动来丰富他们的世界。在这款游戏中,玩家不会控制游戏角色要做什么,而是设定环境和作出重要决策。尽管游戏角色必须在玩家建立的环境和规则中生活,但是他们可以控制自己的生活。结果是这些角色所做的事情往往不是他们的上帝想要他们做的。引文便是其中一个例子,讲述了游戏角色不能应付他的上帝所创造的世界。但是赖特也表示,随着玩家创造世界的技术不断提高,游戏角色也许可以在每天结束的时刻“在泳池边呷着薄荷朱利酒”。
赖特是这样解释这个问题的:
“模拟人生”的确只是一个关于生活的游戏,大多数人不会意识到有多少策略性思考渗入到日常生活的分分秒秒之中。我们对此见怪不怪,它像是背景任务一样融入了我们的潜意识中。然而,你所作出的每个决定(从哪扇门进去?去哪里吃午饭?什么时候睡觉?)都经过了某些层面的考虑,以充分利用某些事物(时间、快乐、舒适)。这个游戏就是展现了这个心理过程,使其外部化和可视化。玩家通常做的第一件事就是重建他们的家庭、住宅和朋友。然后,他们会进行一场关于自己的游戏,类似于一个反映他们自己生活的奇妙的超现实镜子。
游戏是一种普通的活动,许多动物都会玩游戏,当然包括我们人类。游戏有许多目的,它也许是练习多种日后生活技能的好方法;它能帮助孩子培养活跃于社会群体所需的合作和竞争的综合能力。对动物而言,游戏能帮助它们提升生存技能。竞赛比游戏更具组织性,通常都有正式或至少约定俗成的规则,并且带有某种目的,通常还制订了评分机制。因此,竞赛往往具有竞争性,会分出优胜者和失败者。
相比起竞赛,运动则具有更正式的组织性,观众和运动员都更为专业。因此,对于观赏运动的分析有点类似于电影,这是一种代入式和窥视式的体验。
在各种各样的游戏、竞赛和运动中,也许最令人兴奋的新发展就是视频游戏。这是一种新型的娱乐方式:文学、电影、玩游戏、运动、互动式小说、说故事——所有这些都包含其中,但又远远不只这些。
视频游戏曾经被认为[26]是十几岁的男孩不用动脑子的休闲活动。不过,这样的想法已不复存在。现在,世界各地的人都在玩,其中包括美国一半以上的人口。从孩子到成人,玩家的平均年龄大约是30岁,男性和女性各占一半。视频游戏可以分为多种类型。马克·沃尔夫在《视频游戏大全》(The Medium of the Video Game)[27]中列出了42种不同类别的游戏:
抽象、改编、冒险、虚拟生活、棋盘游戏、抓捕、纸牌游戏、捕捉、追击、收集、格斗、演示、诊断、闪避、驾驶、教育、逃跑、战斗、飞行、赌博、互动式电影、模拟管理、迷宫、障碍赛、纸笔游戏、弹珠机、平台游戏、程序游戏、拼图、问答比赛、赛车、角色扮演、韵律和舞蹈、枪战电影、模拟、运动、战略、桌面游戏、射击、谜语、模拟训练和多用途游戏。
视频游戏是互动式故事和娱乐的混合体。在21世纪,视频游戏有望发展成为完全不同的娱乐、运动、培训和教育方式。很多游戏都是非常初级的,只是让玩家扮演某个需要快速反应的角色——有时候则需要极高耐性——越过一系列固定的障碍,以获得升级,从而取得某个游戏总分或完成某个简单的任务(譬如“拯救被困的公主和她的王国”)。但是,现在游戏的故事情节变得越来越复杂和真实,要求玩家作出更具反思性和认知性、更少本能性的快速运动反应。图像和声音变得非常出色,模拟游戏甚至可以用于真实训练:无论是驾驶飞机、控制铁路系统,还是驾驶赛车或汽车。(最精密的视频游戏是航空公司使用的全动感飞行模拟器,它极其精确,让飞行员能在没有驾驶过真实的飞机之前就通过了驾驶客机的测试。但是,不要将它们称做“游戏”,因为它们都需要严肃对待,有些甚至像飞机一样昂贵。)
现在,视频游戏的销售量逐渐逼近电影的票房收入,甚至在某些情况下已经超过了,而实际上我们仍处于视频游戏的早期发展阶段。试想一下,10年或20年后它们会是什么样子。在互动式游戏中,故事如何发展既取决于你的行动,也取决于作者(设计师)设定的情节。将之与电影相对比,你当然无法控制电影里的故事发展,其结果就是经验丰富的游戏玩家会怀念控制游戏的感觉,他们会觉得自己“被迫观看单向的情节”。而且,游戏中的参与感和心流状态都比大部分电影更为强烈。在电影里,你坐在远处观看故事情节的展开;而在视频游戏中,你则是活跃的参与者,是故事的一部分,它直接发生在你身上。正如克林·肯伯格(Verlyn Klinkenborg)所说[28]:“玩游戏时跨过一扇门进入另一个世界的这种本能感觉,成为了视频游戏发展的基础。”
视频游戏互动、控制的部分不一定比更为严谨且形式固定的图书、戏剧和电影更优秀。而是说,我们可以有不同类型的体验,两者都值得追求。固定的形式让会讲故事的高手可以控制事件,通过细致的铺排引导你体验这些故事,谨慎地操纵你的思想和情绪,直到故事走向高潮,并且问题得到解决。你完全自愿地臣服于这样的体验,不仅享受到乐趣,还学习到可能关于生活、社会和人性的经验。在视频游戏中,你是一名积极的参与者,因此每次的经历可能有所不同——可能在某次经历中觉得乏味、厌烦、挫败;而在另一次经历中觉得兴奋、爽快、收获丰富。每次学习到的经验会有所不同,这取决于事件发生的确切顺序,以及你是否可以成功通关。显然,图书和电影在社会上占据了一个永恒的地位,而游戏、电视或其他东西也一样。
图书、戏剧、电影和游戏都有固定的时间性:有一个开始,然后是结局。生活则不是这样。当然,出生意味着开始,死亡则是终结,但是,从每天生活的角度来看,生活在不断进行中。即使你在睡觉或是旅行,它都在继续着,生活无法逃避。当你离开后再返回时,你会发现在你离开后已经发生了变化(特别是当你离开的那段时间无法通过短信、邮件或电话取得联系时)。视频游戏变得越来越像人生了。
以前视频游戏只是由单个玩家参与,这始终是一种可行的类型;但是,现在视频游戏渐渐地涉及群体,有时甚至遍布世界各地,玩家通过电脑网络进行沟通。有些是在线即时活动,例如运动、游戏、聊天、娱乐、音乐和艺术;而有些则是环境游戏,充满着人、家庭、家属和社区的虚拟世界。在这些游戏中,即使你这位玩家离线,生活依然继续进行。
有些游戏已经试图向他们的人类玩家伸出求助之手。如果你这位玩家在“上帝”游戏中建立了一个家庭,并且在一段时间里(可能是数月甚至数年),培养你所创造的角色,那么当一名家庭成员在你睡觉、工作、上学或游戏时需要帮助,会发生什么事呢?如果问题十分严重,你在游戏中的家庭成员会像现实生活中的家庭成员那么做:通过电话、传真、邮件或任何可行的方式联系你。有一天甚至可能联系你的朋友求助。因此,如果一位同事在重要的商务会议上打断你,告诉你游戏中的角色遇到麻烦,急需你的帮忙,你千万别感到意外。
是的,视频游戏是娱乐活动中一个让人兴奋的新发展,但是,它们可能会演变成远远超出娱乐的活动,虚拟世界可能不再与真实生活有明显的差别。
[1] “麻省理工学院媒体实验室的石井裕教授忙进忙出。”请访问以下网站了解石井的工作,http://tangible.media.mit.edu/index.xhtml,这里介绍了各种瓶子。(石井、马扎雷克和李,2001;马扎雷克、伍德和石井,2001)
[2] “试想一下,在一群鱼儿上打乒乓球。”(石井、威斯内斯基、欧班斯、珍和帕拉迪索,1999)
[3] “乐趣学。”(布莱思、奥维贝克、蒙克和赖特,2003)
[4] “厨师……自然会很失望。”(荣久庵,1998,第18页)
[5] “崇尚轻盈简便的美感。”(荣久庵,1998,第78~81页)
[6] “有关‘正面心理学’和‘幸福’方面的文章和图书日渐流行。”(卡尼曼、狄纳和施瓦茨,1999;塞利格曼和塞克斯哈里,2000;斯奈德和洛佩兹,2001)
[7] “正面情绪可以拓宽人们思想—行为的运作”(弗里德里克森和乔依纳,2002)。另外,该引文以弗里德里克森关于读者的其他谈话结束(弗里德里克森,1998,2000)。
[8] “《情感化品牌》一书。”(科比,2001)
[9] “帕特里克·乔丹在书中以莱昂内尔·泰格的著作为基础。”(乔丹,2000;泰格,1992)
[10] “他拿起那把锤子然后把它吃掉。”请参看科尔森、金和库塔斯1998年的研究,不过我虚构的这个例子并非出自该研究。
[11] “模式134:禅的观看。”(亚历山大、石川和西尔弗斯坦,1977,第641~643页)
[12] “一个佛教高僧的寓言故事。”感谢麦克·斯通(www.yawp.com)提醒我这个寓言故事,对这个寓言故事的引用描述出自他的讨论小组帖文。
[13] “设计方面的诱惑魅力。”(卡斯拉夫斯基和谢卓夫,1999,第45页)
[14] “餐巾纸上”与榨汁器的“作者藏品”。(阿莱西,2000)
[15] “幸好,卡斯拉夫斯基和谢卓夫已经为我作了以下分析。”这句长长的引文出自卡斯拉夫斯基和谢卓夫写于1999年的《画像1》,第47页©1999,计算机协会批准再版。(我重新铺排过这段话,但用语是一样的。)
[16] “音乐在我们的情感生活中扮演着一个特殊的角色。”对这些问题的绝妙评论出自昆曼索,2002,第46页。
[17] “所有文化在音乐规模上都有所进展。”这部分出自昆曼索(2002)和迈耶的文章。(1956,第67页)
[18] “赛格威的设计师”和“赛格威个人代步工具”的描述性材料,出自Amazon.com网站,2002年12月。此外,还有与赛格威发明者迪安·卡门的私人谈话,2003年2月25日。
[19] “电影能唤起的激情。”(布尔斯汀,1990,第110页)
[20] “代入性的眼睛把我们的心放进演员的身体内。”(布尔斯汀,1990,第110页)
[21] “社会科学家米哈里·塞克斯哈里。”(塞克斯哈里,1990)
[22] “‘窥视者’一词。”(布尔斯汀,1990,第12页)
[23] “窥视者之眼渴求。”(布尔斯汀,1990,第13、61和67页)
[24] “毁掉最戏剧性的时刻。”(布尔斯汀,1990,第13页)
[25] “睡过头了,但是8点就要开始工作。”出自Amazon.com网站计算机游戏编辑麦克·费劳尔访问“模拟人生”的游戏开发者威尔·赖特的采访内容:http://www.playcenter.com/PC_Games/interviews/will_wright_the_sims.htm.
[26] “视频游戏曾经被认为。”(肯伯格,2002)
[27] “在《视频游戏大全》中。”(沃尔夫,2001),目录清单摘自http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml.
[28] “正如克林·肯伯格所说。”(肯伯格,2002)
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