3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- A360 云渲染
- ART 渲染器
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 命令行渲染
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- Alpha 通道
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
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- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
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- 不透明度衰减
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- 操作符
- 操作符图标
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- 正交视图
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- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
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- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
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- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
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- 滑动足迹
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- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 接合
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 平铺/镜像
- 拓扑
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
布料属性
“布料属性”控制布料对象在布料模拟中的行为。
- 选择对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “布料” “对象”卷展栏 “对象属性”按钮 “对象属性”对话框 高亮显示列表中的对象。 选择“布料”。 “布料属性”组
3ds Max 界面提供了几种不同方式来设置布料属性。在此,设置布料的“对象属性”对话框中的这些值,会将这些值全局应用于对象。还可以在“组”子对象层级或“面板”子对象层级本地应用这些值。
如果启用了“使用面板属性”(请参见“对象属性”对话框(布料)),3ds Max 将禁用此组中的全局设置。当为由 Garment Maker 修改器创建的多面板服装建模时,在本地设置面板属性很有用。
可以为单个布料对象指定两组属性:属性 1 和属性 2如果同时指定了这两个组,则可以使用“属性指定”组在这两个组之间插补或设置动画。请参见高级布料选项。
界面
“预设”组
将布料属性参数设置为从下拉列表中选择的预设值。系统内置的任意预设值或此前保存并加载的设置值均在此显示。
- 加载
从硬盘加载预设值。单击此按钮,然后导航至预设值所在目录,然后将其加载到布料属性中。预设值的文件扩展名为 .sti。
- 保存
将布料属性参数保存为文件,以便此后加载。默认情况下,所有布料预设文件均保存于 \\scenes\\cloth 文件夹。
- U 弯曲/V 弯曲
弯曲阻力。此值设置的越高,织物能弯曲的程序就越小。棉织物可能比皮革易于弯曲,因此采用 15.0 的 U 和 V 弯曲值可能适合于棉,50.0 比较适合于皮革。
默认情况下,“U 弯曲”和“V 弯曲”参数锁定在一起,以便更改其中之一即可将另一个参数设置为相同的值。只有在各向异性关闭时才可以将这两个参数设为不同的值。只对于 Garment Maker 对象才建议您这样做。
左:U 和 V 弯曲=50,模拟粗麻材质
右:U 和 V 弯曲=2.5,模拟丝或其他轻质织物
- U 弯曲曲线/V 弯曲曲线
织物折叠时的弯曲阻力。默认值为 0,弯曲阻力设置为常数。设置为 1 将令织物在角度介于三角形和接近 180 度之间时,具有很高的弯曲阻力。此时两个相邻的三角形无法相互交叉,因此增加此值可避免这一现象的发生。
默认情况下,“U 弯曲曲线”和“V 弯曲曲线”参数锁定在一起,以便更改其中之一即可将另一个参数设置为相同的值。只有在各向异性关闭时才可以将这两个参数设为不同的值。只对于 Garment Maker 对象才建议您这样做。
- U 拉伸/V 拉伸
拉伸阻力。对于大多数衣料来说,默认值 50.0 是一个比较合理的值。值越大布料越坚硬,较小的值令布料的拉伸阻力更象橡胶。
默认情况下,“U 拉伸”和“V 拉伸”参数锁定在一起,以便更改其中之一即可将另一个参数设置为相同的值。只有在各向异性关闭时才可以将这两个参数设为不同的值。只对于 Garment Maker 对象才建议您这样做。
- U 压缩/V 压缩
压缩阻力。尽管这些值默认为 50.0,但是却与它们相对的拉神值很相似,指定比拉神值低的值可获得很好的效果,因为沿着布料纤维的长度对其进行压缩,它将弯曲而不是收缩。
默认情况下,“U 压缩”和“V 压缩”参数锁定在一起,以便更改其中之一即可将另一个参数设置为相同的值。只有在各向异性关闭时才可以将这两个参数设为不同的值。只对于 Garment Maker 对象才建议您这样做。
- 剪切力
剪切阻力。值越高布料就越硬。剪切力定义单个三角形的变形能力。如果要将三角形的边置于直线之内,此值将表示该线延展的长度。值较高时,此长度将只是其余所有侧边长度的总和。较低的值允许此长度大于其余所有三角形边。延展边的长度不是基于一对一的关系。多边形的一边可以比另一边延展更多,只要不超出总的切变值即可。
- 密度
每单位面积的布料重量(以 gm/cm2 表示)。值越高表示布料就越重,例如劳动服布料的值就较高。对于丝类的材质可使用较小的值。
- 阻尼
值越大,织物反应就越迟钝。采用较低的值,织物行为的弹性将更高。阻尼较高的布料停止反应的时间要比阻尼较低的布料快。高阻尼导致布料的行为象在油液中移动一样。过高的阻尼可能导致模拟不稳定。
提示先将“阻尼”设置为 0.01。如果模拟要求更多阻尼,可尝试逐渐增大该值。- 可塑性
布料保持其当前变形(即弯曲角度)的倾向。
这与保持形状有所不同,其确定布料倾向于保持其原始变形(或“目标状态”定义的变形)的程度。如果将“可塑性”设置为 100.0,则布料不会尝试更改三角形之间的角度。如果希望获得较硬的布料,但是不希望布料膨胀,则增加“可塑性”值。
- 厚度
定义织物的虚拟厚度,便于检测布料对布料冲突。如果禁用了布料对布料的冲突,则此值无关。值较大令布料间隔较远的距离。在此字段务必谨慎,不要使用太大或太小的值。值过大将干涉布料的自然行为。值过小将导致模拟器计算时间过长。此距离采用厘米 (cm) 测量,且应该小于构成布对象的三角形尺寸。设置为 0.0 将令布料自动指定合理的厚度值。
左:布的顶片厚度为 0
右:厚度为 9
- 排斥
用于排斥其他布对象的力值。如果禁用了布料对布料的冲突,则此值无关。模拟器将按照此值成比例应用排斥力,令该布料避免和其他布料对象接触。如果在布料的不同组成部分之间有众多冲突,或者布料要互相贯通,则需增大此值。
- 空气阻力
受到的空气阻力。此值将确定空气对布料的影响有多大。较大的“空气阻力”值适用于致密的织物,较小的值适用于宽松的衣服。
- 动摩擦力
布料和实体对象之间的动摩擦。较大的值将增加更多的摩擦力,导致织物在物体表面上滑动较少。较小的值将令织物在物体上轻松滑动,类似于丝织物的行为方式。
- 静摩擦力
布料和实体对象之间的静摩擦。当布料处于静止位置时,此值将控制布料在某处的静止或滑动能力。
- 自摩擦力
布料自身之间的摩擦。自摩擦与动摩擦和静摩擦类似,但自摩擦仅适用于布料自身之间或自冲突。值较大将导致布料本身之间的摩擦力更大。
- 接合力
当前不使用,仅作为保留用,以向后兼容该产品以前的旧版本,称为 Stitch。这是一个全局接合力,但是当前的接合力是在接合口子对象层级上的接合口对接合口基础上定义的。
- U 比例
控制布料沿 U 方向延展或收缩的多少(该方向由 Garment Maker 定义)。对于非 Garment Maker 网格,此设置对布料沿两个轴应用相同的比例,并且忽略 V 比例参数。值小于 1 将令织物在模拟时收缩,值大于 1 将令织物延展。
- V 比例
控制布料沿 v 方向延展或收缩的多少(该方向由 Garment Maker 定义)。值小于 1.0 将令织物在模拟时收缩,值大于 1.0 将令织物延展。
- 深度
布料对象的冲突深度。如果部分布料在冲突对象中达到此深度,模拟将不再尝试将布料推出网格。此值使用 3ds Max 单位进行测量。
要指定特定于布料对象的“深度”值,请使用该设置并确保启用使用布料深度/偏移。
- 补偿
在布料对象和冲突对象之间保持的距离。非常低的值将导致冲突网格从布料下突出来。非常高的值将导致出现的织物在冲突对象上浮动。此值使用 3ds Max 单位进行测量。
要指定特定于布料对象的“补偿”值,请使用该设置并确保启用使用布料深度/偏移。
- 粘着
布料对象粘附到冲突对象的范围。范围为 0.0 至 99999.0。默认值为 0.0。
可以使用此参数模拟效果(如湿布料)。设置为 1.0 应该足以根据默认材质自己的权重将其保留在曲面上。
- 层
指示可能会相互接触的布片的正确“顺序”。范围为 -100 至 100。默认值为 0。
如果衣服和/或衣片一开始都正确定向,则布料对布料冲突检测应该避免对象互相穿插。然而,衣服或衣片的初始状态可能拥有一些无法解决的穿插。例如,假设您使用 Garment Maker 制作了一件夹克,假设右前片位于左前片的顶部。将衣服缝合在一起后(通常关闭自相冲突),前片将穿插,以便确保右片位于左片的外部,您可能必须使用约束或“动态拖动”。在此使用面板上“层”选项会有所帮助。
以下是关于层的逻辑处理方式:当布料的两片(A 和 b)处于冲突检测范围时,将比较它们的层(layera 和 layerb),并应用以下规则:
- 如果 layerA 或 LayerB 是 0,则布料使用常规的布料对布料冲突方法。
- 如果 layerA=layerB,则布料使用常规的布料对布料冲突方法。
- 如果 abs(layerA) > abs(layerB),则片 A 将推进到片 B 的相应一侧,具体是哪一侧呢?如果 layerB > 0,则推进到由面法线指示的那一侧。如果 layerB < 0,则推进到相反的一侧。
层值的符号指出布片“向外”的位置。正号表示“法线面向外的一侧”。
- 基于
该文本字段显示初始“布料属性”值所基于的预设值的名称。如果尚未选择预设值,将显示“默认”。
在修改某些参数和保存预设值时,3ds Max 将使用上次所加载的预设值名称保存文件。
- 继承速度
启用此选项后,布料会继承网格在模拟开始时的速度。如果要按以下阶段生成模拟,这样可能是很有用的:生成一个模拟,然后从第一个模拟的结束处开始生成另一个模拟。启用“继承速度”有助于在两个模拟之间创建平滑过渡。默认设置为禁用状态。
- 使用边弹簧
启用用于计算拉伸的备用方法。启用之后,拉伸力将以沿三角形边的弹簧为基础。禁用此选项之后,拉伸力和剪切力将采用更加复杂的方式计算,以便更加精确地反应基础物理属性。默认设置为禁用状态。
- 各向异性(解除锁定 U、V)
启用后,可以为“弯曲”、“b 曲线”和“拉伸”参数设置不同的 U 值和 V 值。U 方向和 V 方向由 Garment Maker 定义,并且不应用于非 Garment Maker 网格,对于这些网格,设置不同的 U/V 值可能会导致意外的行为。默认设置为禁用状态。
- 使用布料深度/偏移
启用此选项后,将使用在“布料属性”中设置的深度和补偿值。启用后,布料对象将忽略冲突对象的“深度”和“补偿”值。默认设置为禁用状态。
- 使用碰撞对象摩擦
启用时,使用碰撞对象的摩擦力来确定摩擦力。可以为布料或冲突对象指定冲突值。这将便于您为每个冲突对象设置不同的摩擦力值。默认设置为禁用状态。
“保持形状”组
这些设置根据“弯曲 %”和“拉伸 %”设置保留网格的形状。在正常操作下,当布料创建模拟之后,将尝试令布料变平。要启用这些设置,请启用使用目标状态。
- 弯曲 %
将目标弯曲角度调整介于 0.0 和目标状态所定义的角度之间的值。负数值用于反转角度。范围为 -100.0 至 100.0。默认值为 100.0。
- 拉抻 %
将目标拉伸角度调整介于 0.0 和目标状态所定义的角度之间的值。范围从 0.0 到 100.0。默认值为 100.0。
“压力”组
布料的封闭体积(如基于球体的多边形网格)的行为可以像其中填充了气体一样。
- 压力
填充网格的气体压力增加该值可以观察压力效果。在 100.0 附近的压力下,布料体积的行为很像一个气球,值越低,重力的效果越缓慢。默认设置是 0.0。
- 阻尼
增加“阻尼”值将减缓压力的效果。默认设置是 0.0。
- 跟踪体积
启用“跟踪体积”后,压力将随布料体积的变化而变化。这将模拟真实世界的气体,其中压缩体积将增加压力,等等。默认设置为禁用状态。
启用“跟踪体积”后,“压力”值仅设置模拟开始时的压力。
- 补洞
如果网格中有孔洞,则启用“补洞”调整压力,以使网格的孔洞看起来就像已封闭一样。默认设置为禁用状态。
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