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“层”卷展栏

发布于 2022-07-23 00:45:32 字数 13799 浏览 0 评论 0 收藏 0

“层”卷展栏中的控件允许在原 Biped 动画之上添加动画层。这是对角色动画应用全局更改的有力方法。

  • 选择 Biped。 “运动”面板 “层”卷展栏

例如,如果在任一帧向一个循环跑添加一个层并将脊椎向前旋转,那么动画将变成蹲伏跑。原有的 Biped 动画保持完好,并且可以切换回原有层查看。您可以单独地查看层,或将所有层合成为一个动画来查看。图层行为象自由形式动画,Biped 可以采用任一位置。

提示在质心上进行分层编辑,可以对足迹和自由形式动画进行全局变换。例如,通过添加图层并移动重心,便可以移动自由形式动画或足迹动画。

使用层可以轻松调整原样运动捕捉数据,包括每帧的关键点。给 Biped 添加层的同时创建了关键点。原来的图层显示为红色骨胳。

在图层间遵循 IK 约束

将 Biped 的手部和脚部重定为原始层,可在各个图层间维持 Biped 的 IK 约束。这确保了在上层进行动画修改时,Biped 的受约束身体部位得到了遵循并且锁定在原处。

也可以使用其它 Biped 作为参考,以进行重新定位。这在具有不同躯干比例的两个动画 Biped 之间需要进行精确的匹配手部和脚部定位时非常有用。

可以将包含所遵循的层间约束的动画保存在 BIP 文件中。但是,如果分层动画作为参考而链接到了其它的 Biped,该链接不会随着动画一起保存。

过程

示例:要维持层间 IK 约束,请执行以下操作:

此步骤考虑了层间动画的基础知识和遵循 IK 约束概念上的扩展。

  1. 准备一个足部上有 IK 关键点,并且它的左手约束到一个 IK 对象的 Biped。
  2. 选择“Biped”并在 “运动”面板上展开“层”卷展栏。
  3. 创建新层并将其命名为 Low center of mass

    “重新定位”组上的 (重定位左臂)按钮处于活动状态,这表明当前层中的该躯干部位遵循了基础层的 IK 约束。

  4. 启用
  5. 在“轨迹选择”卷展栏上,启用 (躯干垂直)。

    这样就选择了 Biped 的重心。

  6. 降低 Z 轴上的质心,直到 Biped 的头部在基础层头部显示的下面位置(以红框表示)。 提示若要避免取消选择质心,可以单击 (选择锁定切换)(或按空格键)来锁定质心。

    除了左手之外,整个 Biped 都被降低,该左手保持锁定到对象的状态,因为当前层重新定位它,以匹配基础层各自的 IK 约束。

    只有 Biped 左手的约束得到了遵循。

  7. 在“重定位”组中,启用 (重定位左腿)和 (重定位右腿)。然后单击“更新”。

    Biped 的 IK 腿部进行了调整以匹配基础层中的相应部位。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的足部。

    提示如果有些身体部位位置不太正常,只需将时间滑块向前拖动几帧,然后再将它拖回原处即可。

    这样 Biped 的足部和左手约束都得到了遵循。

  8. 可以根据自己的喜好继续设置 Biped 的动画。在得到满意的效果之后 合并图层。

示例:要维持参考 Biped 中的 IK 约束,请执行以下操作:

此步骤集中讨论如何将设置动画的 Biped 作为其他躯体部分不成比例的 Biped 的重新定位参考。在从原始数据中导出运动画并使其适合于具有不同比例的 Biped 时,经常使用此方法。

  1. 准备一个设置成动画的 Biped 或加载 BIP 文件到 Biped 上。
  2. 再在其旁边创建一个 Biped,并将其重命名为不成比例的 Biped

    使设置成动画的 Biped 居左,之后创建的“不成比例的 Biped”居右。

  3. 选择不成比例的 Biped,并进入 (体形模式)

    现在可以选择该 Biped 的结构。

  4. 缩放该 Biped 的上臂和大腿,使其与该 Biped 的其它躯体部分不相成比例。 提示如果先选择躯干部位,然后单击“轨迹选择”卷展栏上的 (对称),则可快速地同时选择 Biped 两侧的躯干部位。
  5. 退出 (体形模式)。
  6. 使不成比例的 Biped 保持选中状态并展开“层”卷展栏。
  7. 单击 (选择参考 Biped)并在视口中选择原始 Biped。

    不成比例的 Biped 采用参考 Biped 中的动画,并将它的名称显示在 (选择参考 Biped)按钮的旁边。

  8. 添加新的图层并将其重命名为 重新定位的 Biped
  9. 启用 (重定位左臂)和 (重定位右臂),然后单击“更新”。

    两只手都精确地与参考 Biped 中的手相匹配。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的手部。

    两只手都进行了重新定位以遵循基础层的 IK 约束。

  10. 启用 (重定位左腿)和 (重定位右腿)。然后单击“更新”。

    足部正确地重定为了参考 Biped,并更新各自的动画关键点。

    该脚进行了重新定位以遵循基础层的 IK 约束。

  11. 使用 (上一层)和 (下一层)在原始层和重新定位的 Biped 层之间进行切换。基础层显示非定位的运动,而重新定位的 Biped 显示经调整的运动,它使不成比例的 Biped 的手部和足部与原始 Biped 的相应部位都相匹配。
  12. 可以根据自己的喜好继续设置 Biped 的动画。在得到满意的效果之后 合并图层。

界面

[“加载”和“保存”按钮]

您可以将单独的 biped 层加载或保存为 BIP 文件。

加载层
单击此选项可显示“打开 Biped”对话框并为活动的层打开一个 BIP 文件。

3ds Max 对象和列表控制器仅在基础层 (0) 上加载。当您加载到更高层时,将移除单独的轨迹,而且将移除任何肢体的 IK。

如果用于肢体的“重新定位”处于启用状态,则移除肢体关键点。加载层后,重新定位不会自动进行:你必须在加载层后单击“更新”。

保存层
打开“Biped 另存为”对话框并将当前层的动画保存在 BIP 文件中。

3ds Max 对象仅在基础层 (0) 上保存。

上一层/下一层
通过单击向上和向下箭头对层进行导航。当前层编号显示在箭头按钮旁的数字字段中。 注意:3ds Max 仅从活动的层及其下方的活动层中为选择的 Biped 播放动画。例如,如果 Biped 在四个活动层(0、1、2 和 3)中包含动画,并且当前层是层 2,则播放动画时会在层 0、1 和 2 中显示动画,而在层 3 中不显示动画。
[层编号]
显示当前层的编号。
活动
切换当前层。对层 0 不适用,该层始终处于活动状态。
[名称字段]
输入名称以方便识别层。
创建层
在当前层之上创建层,并使“层编号”字段的值增加。

调整 Biped 位置从而在层中创建关键点。

删除层
删除当前层。

被删除层以上的所有层的层号减一。

塌陷层
将当前层中的动画合并在下一个最低的活动层中,然后删除当前层。

例如,如果层 3 是当前层,层 2 处于非活动状态,则塌陷层 3 会将其动画数据移动到层 1,然后删除层 3。

捕捉和设置关键点
将选定的 Biped 部位捕捉到其在层 0 中的原始位置,然后创建关键点。

使用此选项可以将更高层中选定 Biped 的身体部位返回到原始运动。例如,如果层中有一姿势关键点,它在第 2 帧将角色向前弯曲,而您想在第 50 帧中将 Biped 返回到其原始姿势运动,可选定脊椎对象并在第 50 帧中使用“捕捉和设置关键点”。此角色将会在第 2 帧到第 50 帧之间,从向前姿势位置到原始姿势进行插值。

只激活我
仅在当前层以及层 0 中查看动画。
全部激活。
激活所有层。

播放动画观看所有层组合。

之前可视
要显示为线型轮廓图的前面的层编号。
之后可视
要显示为线型轮廓图的后面的层编号。
高亮显示关键点
通过突出显示线型轮廓图来显示关键点。

“正在重定位”组

此组中的工具可以在层间设置两足动物的动画,同时保持基础层的 IK 约束。也可以选择使用场景中其它的 Biped,作为 Biped 重新定位的手部和足部的参考。

Biped 的基础层
选择此方法,可以将所选 Biped 的原始层上的 IK 约束作为重新定位参考。默认设置为活动状态。
参考 Biped
选择此方法,可以将显示在“选择参考 Biped”按钮旁边的 Biped 的名称作为重新定位参考。
选择参考 Biped
选择 Biped 作为所选 Biped 的重新定位参考。选定 Biped 的名称显示在按钮旁边。
重定位左臂
启用此选项之后,可以使 Biped 的左臂遵循基础层的 IK 约束。
重定位右臂
启用此选项之后,可以使 Biped 的右臂遵循基础层的 IK 约束。
重定位左腿
启用此选项之后,可以使 Biped 的左腿遵循基础层的 IK 约束。
重定位右腿
启用此选项之后,可以使 Biped 的右腿遵循基础层的 IK 约束。
更新
根据重新定位的方法(基础层或参考 Biped)、活动的重新定位身体部位和“仅限 IK”选项为每个设置的关键点计算选定 Biped 的手部和腿部位置。
仅 IK
启用此选项之后,仅在那些受 IK 控制的帧间才重新定位 Biped 受约束的手部和足部。禁用此选项之后,在 IK 和 FK 关键点间都会重新定位手部和足部。默认设置为禁用状态。

相关参考

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