3ds Max 帮助
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- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
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- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
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- 网格检查器
- 工作空间
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- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
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- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
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- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
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- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
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- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
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- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
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- 推力修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 切片修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- 注视控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
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- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 弹簧控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
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- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
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- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用运动流
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- character studio 步骤索引
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- 模拟和效果
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- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 边界框
- 凸出
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- 剪切平面
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- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
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- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 创建参数
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- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
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- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
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- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
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- 交互式渲染器
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- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
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- 标记文件
- 标记
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- 材质/贴图层次
- 材质
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
- 倍增
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 超出范围类型
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 光度学
- 光子贴图
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- 像素
- 踩踏
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 对位
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- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
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- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 曲面追随行为
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- 特征体形模式
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
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- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“层”卷展栏
“层”卷展栏中的控件允许在原 Biped 动画之上添加动画层。这是对角色动画应用全局更改的有力方法。
- 选择 Biped。 “运动”面板 “层”卷展栏
例如,如果在任一帧向一个循环跑添加一个层并将脊椎向前旋转,那么动画将变成蹲伏跑。原有的 Biped 动画保持完好,并且可以切换回原有层查看。您可以单独地查看层,或将所有层合成为一个动画来查看。图层行为象自由形式动画,Biped 可以采用任一位置。
提示在质心上进行分层编辑,可以对足迹和自由形式动画进行全局变换。例如,通过添加图层并移动重心,便可以移动自由形式动画或足迹动画。使用层可以轻松调整原样运动捕捉数据,包括每帧的关键点。给 Biped 添加层的同时创建了关键点。原来的图层显示为红色骨胳。
在图层间遵循 IK 约束
将 Biped 的手部和脚部重定为原始层,可在各个图层间维持 Biped 的 IK 约束。这确保了在上层进行动画修改时,Biped 的受约束身体部位得到了遵循并且锁定在原处。
也可以使用其它 Biped 作为参考,以进行重新定位。这在具有不同躯干比例的两个动画 Biped 之间需要进行精确的匹配手部和脚部定位时非常有用。
可以将包含所遵循的层间约束的动画保存在 BIP 文件中。但是,如果分层动画作为参考而链接到了其它的 Biped,该链接不会随着动画一起保存。
过程
示例:要维持层间 IK 约束,请执行以下操作:
此步骤考虑了层间动画的基础知识和遵循 IK 约束概念上的扩展。
- 准备一个足部上有 IK 关键点,并且它的左手约束到一个 IK 对象的 Biped。
- 选择“Biped”并在 “运动”面板上展开“层”卷展栏。
- 创建新层并将其命名为 Low center of mass。
“重新定位”组上的 (重定位左臂)按钮处于活动状态,这表明当前层中的该躯干部位遵循了基础层的 IK 约束。
- 启用 。
- 在“轨迹选择”卷展栏上,启用 (躯干垂直)。
这样就选择了 Biped 的重心。
- 降低 Z 轴上的质心,直到 Biped 的头部在基础层头部显示的下面位置(以红框表示)。 提示若要避免取消选择质心,可以单击 (选择锁定切换)(或按空格键)来锁定质心。
除了左手之外,整个 Biped 都被降低,该左手保持锁定到对象的状态,因为当前层重新定位它,以匹配基础层各自的 IK 约束。
只有 Biped 左手的约束得到了遵循。
- 在“重定位”组中,启用 (重定位左腿)和 (重定位右腿)。然后单击“更新”。
Biped 的 IK 腿部进行了调整以匹配基础层中的相应部位。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的足部。
提示如果有些身体部位位置不太正常,只需将时间滑块向前拖动几帧,然后再将它拖回原处即可。这样 Biped 的足部和左手约束都得到了遵循。
- 可以根据自己的喜好继续设置 Biped 的动画。在得到满意的效果之后 合并图层。
示例:要维持参考 Biped 中的 IK 约束,请执行以下操作:
此步骤集中讨论如何将设置动画的 Biped 作为其他躯体部分不成比例的 Biped 的重新定位参考。在从原始数据中导出运动画并使其适合于具有不同比例的 Biped 时,经常使用此方法。
- 准备一个设置成动画的 Biped 或加载 BIP 文件到 Biped 上。
- 再在其旁边创建一个 Biped,并将其重命名为不成比例的 Biped。
使设置成动画的 Biped 居左,之后创建的“不成比例的 Biped”居右。
- 选择不成比例的 Biped,并进入 (体形模式)。
现在可以选择该 Biped 的结构。
- 缩放该 Biped 的上臂和大腿,使其与该 Biped 的其它躯体部分不相成比例。 提示如果先选择躯干部位,然后单击“轨迹选择”卷展栏上的 (对称),则可快速地同时选择 Biped 两侧的躯干部位。
- 退出 (体形模式)。
- 使不成比例的 Biped 保持选中状态并展开“层”卷展栏。
- 单击 (选择参考 Biped)并在视口中选择原始 Biped。
不成比例的 Biped 采用参考 Biped 中的动画,并将它的名称显示在 (选择参考 Biped)按钮的旁边。
- 添加新的图层并将其重命名为 重新定位的 Biped。
- 启用 (重定位左臂)和 (重定位右臂),然后单击“更新”。
两只手都精确地与参考 Biped 中的手相匹配。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的手部。
两只手都进行了重新定位以遵循基础层的 IK 约束。
- 启用 (重定位左腿)和 (重定位右腿)。然后单击“更新”。
足部正确地重定为了参考 Biped,并更新各自的动画关键点。
该脚进行了重新定位以遵循基础层的 IK 约束。
- 使用 (上一层)和 (下一层)在原始层和重新定位的 Biped 层之间进行切换。基础层显示非定位的运动,而重新定位的 Biped 显示经调整的运动,它使不成比例的 Biped 的手部和足部与原始 Biped 的相应部位都相匹配。
- 可以根据自己的喜好继续设置 Biped 的动画。在得到满意的效果之后 合并图层。
界面
[“加载”和“保存”按钮]
您可以将单独的 biped 层加载或保存为 BIP 文件。
- 加载层
- 单击此选项可显示“打开 Biped”对话框并为活动的层打开一个 BIP 文件。
3ds Max 对象和列表控制器仅在基础层 (0) 上加载。当您加载到更高层时,将移除单独的轨迹,而且将移除任何肢体的 IK。
如果用于肢体的“重新定位”处于启用状态,则移除肢体关键点。加载层后,重新定位不会自动进行:你必须在加载层后单击“更新”。
- 保存层
- 打开“Biped 另存为”对话框并将当前层的动画保存在 BIP 文件中。
3ds Max 对象仅在基础层 (0) 上保存。
- 上一层/下一层
- 通过单击向上和向下箭头对层进行导航。当前层编号显示在箭头按钮旁的数字字段中。 注意:3ds Max 仅从活动的层及其下方的活动层中为选择的 Biped 播放动画。例如,如果 Biped 在四个活动层(0、1、2 和 3)中包含动画,并且当前层是层 2,则播放动画时会在层 0、1 和 2 中显示动画,而在层 3 中不显示动画。
- [层编号]
- 显示当前层的编号。
- 活动
- 切换当前层。对层 0 不适用,该层始终处于活动状态。
- [名称字段]
- 输入名称以方便识别层。
- 创建层
- 在当前层之上创建层,并使“层编号”字段的值增加。
调整 Biped 位置从而在层中创建关键点。
- 删除层
- 删除当前层。
被删除层以上的所有层的层号减一。
- 塌陷层
- 将当前层中的动画合并在下一个最低的活动层中,然后删除当前层。
例如,如果层 3 是当前层,层 2 处于非活动状态,则塌陷层 3 会将其动画数据移动到层 1,然后删除层 3。
- 捕捉和设置关键点
- 将选定的 Biped 部位捕捉到其在层 0 中的原始位置,然后创建关键点。
使用此选项可以将更高层中选定 Biped 的身体部位返回到原始运动。例如,如果层中有一姿势关键点,它在第 2 帧将角色向前弯曲,而您想在第 50 帧中将 Biped 返回到其原始姿势运动,可选定脊椎对象并在第 50 帧中使用“捕捉和设置关键点”。此角色将会在第 2 帧到第 50 帧之间,从向前姿势位置到原始姿势进行插值。
- 只激活我
- 仅在当前层以及层 0 中查看动画。
- 全部激活。
- 激活所有层。
播放动画观看所有层组合。
- 之前可视
- 要显示为线型轮廓图的前面的层编号。
- 之后可视
- 要显示为线型轮廓图的后面的层编号。
- 高亮显示关键点
- 通过突出显示线型轮廓图来显示关键点。
“正在重定位”组
此组中的工具可以在层间设置两足动物的动画,同时保持基础层的 IK 约束。也可以选择使用场景中其它的 Biped,作为 Biped 重新定位的手部和足部的参考。
- Biped 的基础层
- 选择此方法,可以将所选 Biped 的原始层上的 IK 约束作为重新定位参考。默认设置为活动状态。
- 参考 Biped
- 选择此方法,可以将显示在“选择参考 Biped”按钮旁边的 Biped 的名称作为重新定位参考。
- 选择参考 Biped
- 选择 Biped 作为所选 Biped 的重新定位参考。选定 Biped 的名称显示在按钮旁边。
- 重定位左臂
- 启用此选项之后,可以使 Biped 的左臂遵循基础层的 IK 约束。
- 重定位右臂
- 启用此选项之后,可以使 Biped 的右臂遵循基础层的 IK 约束。
- 重定位左腿
- 启用此选项之后,可以使 Biped 的左腿遵循基础层的 IK 约束。
- 重定位右腿
- 启用此选项之后,可以使 Biped 的右腿遵循基础层的 IK 约束。
- 更新
- 根据重新定位的方法(基础层或参考 Biped)、活动的重新定位身体部位和“仅限 IK”选项为每个设置的关键点计算选定 Biped 的手部和腿部位置。
- 仅 IK
- 启用此选项之后,仅在那些受 IK 控制的帧间才重新定位 Biped 受约束的手部和足部。禁用此选项之后,在 IK 和 FK 关键点间都会重新定位手部和足部。默认设置为禁用状态。
相关参考
相关概念
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