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使用 Physique 处理 3ds Max 骨骼

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 4905 浏览 0 评论 0 收藏 0

您可以使用带有或没有 IK 控制器的 3ds Max 骨骼,配合使用 Biped 以获得各种效果。您可以将骨骼与 Physique 一起用于任何角色,以增加额外链接和封套,或者显示机器人或机械角色上集合的动画。也能增加骨骼使额外的附加物,一顶帽子,一个下巴等等有动画效果。

注意:如果使用 IK 控制器将 3ds Max 骨骼与 biped 链接,请在定位 biped 时将“自动关键点”打开。

可压缩的骨骼的两个例子。

在顶部图像中,3ds Max 骨骼用于使链接着的活塞集合具有动画效果。底部图像显示的是当应用 Physique 时,用于额外控制的 3ds Max 骨骼。在两种情况中,当 Biped 的位置确定后骨骼会自动压缩。

压缩的骨骼

将骨骼与 Biped 一起使用的一种方法是使用 3ds Max 工具栏上的“选择并链接”工具,以将骨骼的根部与 Biped 的一个部分链接起来,并且让骨骼“末端效应器”遵循 Biped 的另一部分。当 Biped 运动时,这些骨骼就压缩和伸张。

在机械腿的图像内,活塞对象与骨骼相链接。当骨骼压缩和伸张时,他们也使被连结的活塞集合具有动画效果。当骨骼在底部图像内压缩并且在腹部地区扩大时,为了骨骼的压缩和扩大,在网格上由 Physique 创建的封套使这个领域具有动画效果。

IK 解决方案

在 IK 控制器参数展卷栏里,指定IK 解决办法的准确度以及此解决方案的框架持续时间。压缩的骨骼,你一般想要一个准确的解决办法保证骨骼完全遵循末端效应器,而没有任何漂移。展卷栏位置的图像内是 0 价值,最少数量的可允许距离(旋转在其 1 的默认价值,旋转末端效应器没在这个例子里使用)。迭代次数设置高,以保证解决办法准确,即使对象递减规模很大。开始和结束时间将跨越动画效果。

有很多方法与 Biped 使用骨骼。比如说,当 Biped 的头部旋转时,你能自动使软管的弯曲具有动画效果,而次软管附属于某一对象的肩膀和嘴巴。当 Physique 被使用时,附属于 Biped 的骨骼创建了链接和封套;如有必要,额外的 Physique 链接给将提供局限的蒙皮控制。

过程

要创建可压缩的骨骼(带有末端效应器的骨骼),请执行以下操作:

  1. 创建带有末端效应器的骨骼体系。
  2. 将骨骼根部 链接到恰当的 Biped 对象上去。
  3. “运动”面板上指定一个“末端效应器父对象”。
  4. 选择骨骼系统的另一个部分。
  5. “运动”面板上,将“位置阈值”设置为 0
  6. “层次”面板 IK “滑动关节”卷展栏上,启用所有滑动参数。
  7. 制作骨骼系统的动画。

    随着对象的运动,骨骼伸张和压缩。

要在 Physique 被运用于重新初始化后增加一块骨骼,请执行以下操作:

  1. 启用 (体形模式)。
  2. 在需要的地方添加骨骼。
  3. 将骨骼根节点 链接到 Biped 上去。
  4. 在“Physique”卷展栏上,单击 (重新初始化)。
  5. 在“Physique 初始化”对话框上,单击“初始骨架姿势”,然后单击“包含新骨骼”。

    同时将打开“顶点链接指定”。

  6. 单击“初始化”。
  7. 在“子对象封套”中调整封套系列。
  8. 禁用 (体形模式)。

    如果想要骨骼末端遵循 Biped,那么在“运动”面板中选择并且删除骨骼“末端效应器”。

骨骼用于使对象的鼻子具有动画效果。

要在 Physique 被运用于“添加”(添加骨骼)后增加一块骨骼,请执行以下操作:

  1. 启用 (体形模式)。
  2. 在需要的地方添加骨骼。
  3. 将骨骼根节点 链接到 Biped 上去。
  4. 在“Physique”“浮动骨骼”卷展栏上,单击“添加”。
  5. 在视窗中单击一块骨骼。

    不断重复知道所有骨骼都被添加上。

  6. 调整封套。
  7. 禁用 (体形模式)。

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