Three.js 层级模型 Group
本文通过 Three.js 的一个类 Group
来介绍 Threejs 层级模型的概念,如果你对 WebGL 层级模型已经有一定的概念,直接把重点放在 Group
的了解上,如果没有层级模型的概念,就借着对 Three.js API Group
的介绍了解下该概念。
这里以一个机器人三维模型来说下层级模型的概念,比如一整个机器人通过一个组对象Group
表示,然后一条腿用一个组对象 Group
表示,一条腿假设包含大腿和小腿两个网格模型Mesh
,大腿和小腿两个网格模型可以作为父对象腿 Group
的两个字对象,Group
表示的两条腿又可以作为机器人 Group
的两个子对象,这样的话就构成了机器人——腿——大腿、小腿
三个层级,就像一颗树一样可以一直分叉,如果根对象机器人的位置变化,那么腿也会跟着变化。对于Threejs中一样,如果 Mesh
是 Group
的子对象,如果Group
平移变化,Mesh
的位置同样跟着父对象Group
平移变化。
Group
的基类是Object3D
,自然Group
的方法和属性可以查看文档中Object3D
的介绍。在Three.js编程指南中会通过Object3D
创建一个父对象,这两个类用哪个都行,Group
相比较Object3D
更语义化,建议使用Group
作为点、线、网格等模型的父对象,用来构建一个层级模型。
.add()
方法
如果你已经有一定的 Threejs 基础,那么一定不陌生场景对象 Scene
的方法 .add()
,用来把模型对象、光源对象添加到场景中。
组对象 Group
和场景对象 Scene
一样,.add()
方法都继承自基类 Object3D
。
var mesh = new THREE.Mesh();
var group = new THREE.Group();
//网格模型添加到组中,网格模型是group的子对象
group.add(mesh);
//group添加到场景中,group作为场景对象的子对象
scene.add(group);
调用Threejs的API手动创建一个机器人层级模型,可以通过.log()
在浏览器控制台查看机器人personGroup
的结构,通过.children
属性可以查看访问父对象的所有子对象。
// 头部网格模型和组
var headMesh = sphereMesh(10, 0, 0, 0);
headMesh.name = "脑壳"
var leftEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, 4);
leftEyeMesh.name = "左眼"
var rightEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, -4);
rightEyeMesh.name = "右眼"
var headGroup = new THREE.Group();
headGroup.name = "头部"
headGroup.add(headMesh, leftEyeMesh, rightEyeMesh);
// 身体网格模型和组
var neckMesh = cylinderMesh(3, 10, 0, -15, 0);
neckMesh.name = "脖子"
var bodyMesh = cylinderMesh(14, 30, 0, -35, 0);
bodyMesh.name = "腹部"
var leftLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, -7);
leftLegMesh.name = "左腿"
var rightLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, 7);
rightLegMesh.name = "右腿"
var legGroup = new THREE.Group();
legGroup.name = "腿"
legGroup.add(leftLegMesh, rightLegMesh);
var bodyGroup = new THREE.Group();
bodyGroup.name = "身体"
bodyGroup.add(neckMesh, bodyMesh, legGroup);
// 人Group
var personGroup = new THREE.Group();
personGroup.name = "机器人"
personGroup.add(headGroup, bodyGroup)
personGroup.translateY(50)
scene.add(personGroup);
console.log('控制台查看机器人结构',personGroup);
递归遍历方法 .traverse()
Threejs 层级模型就是一个树结构,可以通过递归遍历的算法去遍历 Threejs 一个模型对象的所有后代,可以通过下面代码递归遍历上面创建一个机器人模型或者一个外部加载的三维模型。
scene.traverse(function(obj) {
if (obj.type === "Group") {
console.log(obj.name);
}
if (obj.type === "Mesh") {
console.log(' ' + obj.name);
obj.material.color.set(0xffff00);
}
if (obj.name === "左眼" | obj.name === "右眼") {
obj.material.color.set(0x000000)
}
// 打印id属性
console.log(obj.id);
// 打印该对象的父对象
console.log(obj.parent);
// 打印该对象的子对象
console.log(obj.children);
})
查找某个具体的模型
Threejs 和前端 DOM 一样,可以通过一个方法查找某个模型对象,对于普通前端而言可以通过name或id等方式查找一个或多个HTML元素,Threejs同样可以通过一些方法查找一个模型书中的某个节点。
// 遍历查找对象的子对象,返回name对应的对象(name是可以重名的,返回第一个)
var nameNode = scene.getObjectByName ( "左腿" );
nameNode.material.color.set(0xff0000);
// 遍历查找对象的子对象,并返回id对应的对象
var idNode = scene.getObjectById ( 4 );
console.log(idNode);
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