Three.js 世界坐标转化为屏幕坐标
方法 .project
通过 Vector3 对象的方法 project,方法的参数是相机对象,语句 worldVector.project(camera);
返回的结果是世界坐标 worldVector 在 camera 相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标,标准设备坐标 xyz
的范围是 [-1,1]
。
因为 Canvas 画布是全屏状态,完全填充浏览器窗口的客户区,Canvas 画布的宽高尺寸就是 window.innerWidth
、window.innerHeight
。画布的中心从屏幕坐标系的角度看是坐标是 (window.innerWidth/2,window.innerHeight/2)
,从 WebGL 标准设备坐标系的角度看是坐标原点 (0,0)。
对于初次接触 WebGL 的读者,如果不太清楚世界坐标系、屏幕坐标系、标准设备坐标系的区别可以不用深入理解,直接复制下面的代码会修改即可。
/**
* 网格模型添加标签
*/
function tag() {
/**
* 立方体世界坐标转屏幕坐标
*/
//获取网格模型boxMesh的世界坐标
var worldVector = new THREE.Vector3(
boxMesh.position.x,
boxMesh.position.y,
boxMesh.position.z
);
var standardVector = worldVector.project(camera);//世界坐标转标准设备坐标
var a = window.innerWidth / 2;
var b = window.innerHeight / 2;
var x = Math.round(standardVector.x * a + a);//标准设备坐标转屏幕坐标
var y = Math.round(-standardVector.y * b + b);//标准设备坐标转屏幕坐标
/**
* 更新立方体元素位置
*/
div.style.left = x + 'px';
div.style.top = y -130 + 'px';
}
创建 div 元素
在 JavaScript 程序中创建 html 元素,并设置相关属性,可以学习本博客的 HTML5 部分教程。
/**
* 创建div元素(作为立方体标签)
*/
var div = document.createElement('div');
div.innerHTML = '立方体';
div.style.padding = '5px';
div.style.position = 'absolute';
div.style.backgroundColor = 'rgba(155,0,155,0.8)';
document.body.appendChild(div);
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