着色器语言 GLSL ES 文档

发布于 2021-07-11 20:35:14 字数 3392 浏览 1211 评论 0

文档的阐述侧重于总结,把偏重于记忆性的东西总结出来,各类编程语言大同小异,本文档默认大家有计算机语言基础,比如变量、数据类型、结构体是对什么的抽象,在语言预处理、编译时起什么作用。

一、概述

着色器语言GLSL ES语法类似高级语言C语言,编程时需要定义变量的数据类型,属于强类型语言, 运行在GPU中,可以结合WebGL 在浏览器中展现模拟3D世界。

二、GLSL用户自定义标识符命名规则

变量、常量、函数、语句块名字命名,也就是着色器语言GLSL ES标识符的命名规则

  • 标识符由字母(区分大小写)、数字和下划线组成
  • 标识符第一位不能是数字,下划线和字母都可以
  • 自定义标识符不能与GLSL关键字重复,比如现在版本中使用的if、Int、float等关键字
  • 自定义标识符不能与GLSL保留字重复,比如未来新版本GLSL语言可能会使用的class、fevc2等保留字
  • 自定义标识符名字也不能以OpenGL ES中的保留字gl_、webgl_开头

三、GLSL ES 1.0关键字

inconstvec2bvec2ifdohighp
outTRUEvec3bvec3elsevoidmedium
inoutFALSEvec4bvec4returnwhilestruct
attributefloativec2mat2continuesampler2Dlowp
varyingintivec3mat3forsamplerCubeprecision
uniformboolivec4mat4breakinvariantdiscard

四、GLSL ES 运算符(操作符)

运算符意义案例
+、-、*、/加减乘除运算优先级和数学一样
++、--自增、自减i++;
//语句执行一次变量i本身加一
=赋值int a;
a=10;
//把整数10赋值给变量a
+=、-=、*=、/=算术赋值int a=2;
a+=10;
//整数a加上10得出12,把计算结果在赋值给a
<、>、<=、>=与数学表达意思相同比较结果返回布尔值
int a=10;
int b=20;
if(a<b){
a++;
}
// a小于b,返回true,if里面的语句会执行,否则不会执行
==、!=比较if(a==b);
//判断a与b是否相等
if(a!=b); //判断a与b是否不相等

五、存储限定字

const

声明定义的是常量,不再改变。

// const 定义标识符PI代表圆周率
const float PI = 3.1415926;

代码案例

int r = 10;//定义半径
int s
s = PI*r*r;//PI代入公式求解面积,可以避免每次书写3.1415926。

attribute

类型数组构造对象创建的数据可以通过WebGL Javascript API传递给attribute定义的顶点着色器变量

用于声明顶点着色器坐标、颜色、纹理坐标属性的变量。attribute用在顶点着色器中用于全局变量的声明,不能用在片元着色器中,也不能在顶点着色器中声明局部变量。

声明全局变量 a_pos(4个浮点数的向量数据)

attribute vec4 a_pos;

在顶点着色器 main 主程序中把变量 a_pos 中的顶点信息赋值给顶点位置内置变量gl_Position

void main(){
  gl_Position = a_pos;
}

uniform

可以在顶点着色器和片元着色器中定义变量,要求以全局方式声明变量,顶点着色器和片元着色器可以共享同名字的uniform变量,uniform定义的是顶点共用数据,与逐顶点 attribute 变量不同, 比如一个三维模型发生旋转,所有模型的顶点都会发生一样的旋转,这时候就可以用uniform定义旋转变换矩阵变量,平移同样道理。

声明矩阵变量 u_ViewMatri

uniform mat4 u_ViewMatrix

varying

在顶点着色器和片元着色器中同时用 varying 声明同名变量,就可以实现顶点着色器向片元着色器传递数据的任务,比如一个几何体的区域颜色与几何的位置相关, 顶点着色器从 js 代码中获得颜色逐顶点数据后再传递给片元着色器

六、GLSL ES语言内置变量(顶点着色器)

在顶点着色器编程阶段使用,代码位于 main 函数里面,可以在main函数里面利用 vec4 等构造函数直接定义参数,也可以把 attribute 定义的全局变量赋值给内置变量

gl_Position

顶点位置

gl_Position = vec4(0.5,0.0,0.0,1.0);

gl_PointSize

顶点像素大小

gl_PointSize=1.0;

gl_FrontFacing

七、GLSL ES语言内置变量(片元着色器)

gl_FragColor

设置顶点颜色,在片元着色器编程阶段使用,代码位于 main 函数里面

红色不透明

gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);

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